Cinegames: Filmspiele und Spielfilme

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Markus Spöhrer (Hg.), Cinegames: Filmspiele und Spielfilme (2023), Schüren Verlag, Marburg, ISBN: 9783741002182

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Descripción / Abstract

Die Augenblick-Ausgabe beschäftigt sich mit der ubiquitären Beziehung zwischen digitalen Spielen und Filmen, die die den Videospielmarkt seit den 1970er Jahren prägt. Dabei werden auf verschiedene intermediale Phänomene wie Film- und Videospieladaptionen, cineastische oder ludische Inszenierung von Games bzw. Filmen, Verarbeitung von Game- bzw. Filmästhetiken (z.B. die "interaktive Kamera"), Full Motion Video Games, interaktive Filme sowie nicht zuletzt ein filmisches Spielen bzw. spielerische Filme in konkreten Detailanalysen fokussiert.

Índice

  • BEGINN
  • Impressum
  • Inhalt
  • Markus Spöhrer: Spielfilme und Filmspiele - Zur Beziehung zwischen Film und digitalen Spielen
  • 1 Vom Film zum Spiel und vom Spiel zum Film
  • 2 Film-Spiele / Spiel-Filme: Dimensionen einer Wechselbeziehung
  • 3 Zwischen Interaktivität und Narrativ: Film- und Videogame-Dispositive und Hybridkonstellationen
  • 4 Beiträge
  • Gundolf S. Freyermuth: Alter Egos - Zur Medientheorie von Filmen und Spielen
  • 1 Die Entdeckung der Medien
  • 2 Die Digitalisierung der Medien
  • 3 Filme und Spiele: Historische Perspektive
  • 4 Modi der Repräsentation
  • 5 Modi der Narration
  • 6 Modi der Audiovisualisierung
  • 7 Film und Spiele: Systematische Perspektive
  • Andreas Rauscher: Cinematic Agency - Filmische Spielräume und Ästhetische Eigenverantwortung
  • 1 Die immersiven Versprechen des interaktiven Films
  • 2 Die Arcade der Attraktionen
  • 3 Das Spiel um Filmische Handlungsräume
  • 4 Cinematic Agency und ästhetische Erfahrung
  • 5 Performative und konfigurative Schnittstellen
  • Jochen Koubek: Time-Loop-Filme und Remediatisierungen von Computerspielen
  • 1 Einleitung
  • 2 Time-Loop-Filme: Narrative und dramaturgische Funktionen der Zeitschleife
  • 3 Strukturelle Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen digitalen Spielen und Time-Loop-Filmen
  • 4 Narrative Ereignisketten und Entscheidungsbäume
  • 5 Problemlösestrategien
  • 6 Schluss
  • Anne Ganzert: Transmediale Spiele in und um STRANGER THINGS
  • 1 Transmedia, Serie, Spiel
  • 2 Gaming in STRANGER THINGS
  • 3 Playing STRANGER THINGS
  • 4 Fazit
  • Maren Kraemer: «And the Angels Gonna Play, Play, Play» - Supernatural und die Game Studies
  • Intro: The Road So Far
  • Tutorial: Eine Spieldefinition in und um Serien
  • Level 1: «Hello? - Trickster.» - Gabriel als Spieler der das Spiel dekonstruiert
  • Level 2: «Because that God-awful Celine Dion song made mewant to smite myself!» - Balthazar als Spielverderber
  • Epilog: Carry on my Wayward Son
  • Markus Spöhrer: Playing with Surveillance - Überwachungsnarrative, Kameraästhetiken und Spieler:innenposition im interaktiven Film BLOODSHORE
  • 1 Einleitung
  • 2 Real Death Match: Handlung und Gameplay von BLOODSHORE
  • 3 Überwachung als Show-Format: Intermediale Bezüge zum Reality TV
  • 4 Filmische Referenzen: Ästhetik, Narrativ, Motive
  • 5 Ludische Elemente: Hybridisierung von Film und Spiel
  • Schluss: Die Spieler:innenposition zwischen Voyeurismus und Kontrolle
  • Marko Jevtic: Trapped in Cinematic Tropes - The Illusion of Choice(lessness) in RED DEAD REDEMPTION 2
  • 1 For a Fistful of Dollars: The Unavoidable, Slow Revenge of Thomas Downes
  • 2 Playing the Part: The Interactive Restrictiveness of Cinematic Tropes
  • 3 Disillusion and the "Illusion of Choice"
  • Autorinnen und Autoren

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