Cinegames: Filmspiele und Spielfilme
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Markus Spöhrer (Hg.), Cinegames: Filmspiele und Spielfilme (2023), Schüren Verlag, Marburg, ISBN: 9783741002182
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Descripción / Abstract
Die Augenblick-Ausgabe beschäftigt sich mit der ubiquitären Beziehung zwischen digitalen Spielen und Filmen, die die den Videospielmarkt seit den 1970er Jahren prägt. Dabei werden auf verschiedene intermediale Phänomene wie Film- und Videospieladaptionen, cineastische oder ludische Inszenierung von Games bzw. Filmen, Verarbeitung von Game- bzw. Filmästhetiken (z.B. die "interaktive Kamera"), Full Motion Video Games, interaktive Filme sowie nicht zuletzt ein filmisches Spielen bzw. spielerische Filme in konkreten Detailanalysen fokussiert.
Índice
- BEGINN
- Impressum
- Inhalt
- Markus Spöhrer: Spielfilme und Filmspiele - Zur Beziehung zwischen Film und digitalen Spielen
- 1 Vom Film zum Spiel und vom Spiel zum Film
- 2 Film-Spiele / Spiel-Filme: Dimensionen einer Wechselbeziehung
- 3 Zwischen Interaktivität und Narrativ: Film- und Videogame-Dispositive und Hybridkonstellationen
- 4 Beiträge
- Gundolf S. Freyermuth: Alter Egos - Zur Medientheorie von Filmen und Spielen
- 1 Die Entdeckung der Medien
- 2 Die Digitalisierung der Medien
- 3 Filme und Spiele: Historische Perspektive
- 4 Modi der Repräsentation
- 5 Modi der Narration
- 6 Modi der Audiovisualisierung
- 7 Film und Spiele: Systematische Perspektive
- Andreas Rauscher: Cinematic Agency - Filmische Spielräume und Ästhetische Eigenverantwortung
- 1 Die immersiven Versprechen des interaktiven Films
- 2 Die Arcade der Attraktionen
- 3 Das Spiel um Filmische Handlungsräume
- 4 Cinematic Agency und ästhetische Erfahrung
- 5 Performative und konfigurative Schnittstellen
- Jochen Koubek: Time-Loop-Filme und Remediatisierungen von Computerspielen
- 1 Einleitung
- 2 Time-Loop-Filme: Narrative und dramaturgische Funktionen der Zeitschleife
- 3 Strukturelle Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen digitalen Spielen und Time-Loop-Filmen
- 4 Narrative Ereignisketten und Entscheidungsbäume
- 5 Problemlösestrategien
- 6 Schluss
- Anne Ganzert: Transmediale Spiele in und um STRANGER THINGS
- 1 Transmedia, Serie, Spiel
- 2 Gaming in STRANGER THINGS
- 3 Playing STRANGER THINGS
- 4 Fazit
- Maren Kraemer: «And the Angels Gonna Play, Play, Play» - Supernatural und die Game Studies
- Intro: The Road So Far
- Tutorial: Eine Spieldefinition in und um Serien
- Level 1: «Hello? - Trickster.» - Gabriel als Spieler der das Spiel dekonstruiert
- Level 2: «Because that God-awful Celine Dion song made mewant to smite myself!» - Balthazar als Spielverderber
- Epilog: Carry on my Wayward Son
- Markus Spöhrer: Playing with Surveillance - Überwachungsnarrative, Kameraästhetiken und Spieler:innenposition im interaktiven Film BLOODSHORE
- 1 Einleitung
- 2 Real Death Match: Handlung und Gameplay von BLOODSHORE
- 3 Überwachung als Show-Format: Intermediale Bezüge zum Reality TV
- 4 Filmische Referenzen: Ästhetik, Narrativ, Motive
- 5 Ludische Elemente: Hybridisierung von Film und Spiel
- Schluss: Die Spieler:innenposition zwischen Voyeurismus und Kontrolle
- Marko Jevtic: Trapped in Cinematic Tropes - The Illusion of Choice(lessness) in RED DEAD REDEMPTION 2
- 1 For a Fistful of Dollars: The Unavoidable, Slow Revenge of Thomas Downes
- 2 Playing the Part: The Interactive Restrictiveness of Cinematic Tropes
- 3 Disillusion and the "Illusion of Choice"
- Autorinnen und Autoren