Design Patterns für die Spieleprogrammierung (mitp Professio

Robert Nystrom

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Robert Nystrom, Design Patterns für die Spieleprogrammierung (mitp Professio (2015), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783958450912

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Description / Abstract

Die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Spielen ist die Komplexität der Software. Der Autor stellt in diesem Buch bewährte Patterns zusammen, die er über Jahre bei der Spieleprogrammierung zusammengestellt und eingesetzt hat. Die Patterns sind in Form unabhängiger Rezepte organisiert. Dabei werden die wichtigsten Probleme berücksichtigt wie z.B. das Schreiben einer stabilen Game Loop oder wie man den CPU-Chae nutzt, umd die Performance zu steigern. Außerdem erfahren Sie, wie man die klassischen Deisgn Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Description

Robert Nystrom arbeitet seit acht Jahren bei Electronic Arts, der weltweit führenden Firma auf dem Gebiet der digitalen interaktiven Unterhaltung. Das Unternehmen ist bekannt für Blockbuster-Marken wie Die Sims, Madden NFL, Battlefield und Dragon Age.

Table of content

  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhaltsverzeichnis
  • Danksagungen
  • Teil I: Einführung
  • Kapitel 1: Architektur, Performance und Spiele
  • Teil II: Design Patternsneu überdacht
  • Kapitel 2: Command (Befehl)
  • Kapitel 3: Flyweight (Fliegengewicht)
  • Kapitel 4: Observer (Beobachter)
  • Kapitel 5: Prototype (Prototyp)
  • Kapitel 6: Singleton
  • Kapitel 7: State (Zustand)
  • Teil III: Sequenzierungsmuster (Sequencing Patterns)
  • Kapitel 8: Double Buffer (Doppelter Buffer)
  • Kapitel 9: Game Loop (Hauptschleife)
  • Kapitel 10: Update Method (Aktualisierungsmethode)
  • Teil IV: Verhaltensmuster (Behavioral Patterns)
  • Kapitel 11: Bytecode
  • Kapitel 12: Subclass Sandbox (Unterklassen-Sandbox)
  • Kapitel 13: Type Object (Typ-Objekt)
  • Teil V: Entkopplungsmuster (Decoupling Patterns)
  • Kapitel 14: Component (Komponente)
  • Kapitel 15: Event Queue (Ereigniswarteschlange)
  • Kapitel 16: Service Locator (Dienstlokalisierung)
  • Teil VI: Optimierungsmuster (Optimization Patterns)
  • Kapitel 17: Data Locality (Datenlokalität)
  • Kapitel 18: Dirty Flag (Veraltet-Flag)
  • Kapitel 19: Object Pool (Objektpool)
  • Kapitel 20: Spatial Partition (Räumliche Aufteilung)
  • Stichwortverzeichnis

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