Eigene Spiele programmieren – Python lernen

Der spielerische Weg zur Programmiersprache

Al Sweigart

Diese Publikation zitieren

Al Sweigart, Eigene Spiele programmieren – Python lernen (2017), dpunkt.verlag, Heidelberg, ISBN: 9783960883227

5206
Accesses
12
Quotes

Beschreibung / Abstract

Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt – auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben!

Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben.

Lernen Sie, wie Sie

• Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren.
• die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel.
• mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern.
• Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen.
• einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen.
• Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln.
• Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren.

Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python – und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele!

Beschreibung

Al Sweigart ist Softwareentwickler, Sachbuchautor und ein echter Frood, der weiß, wo sein Handtuch ist. Er hat mehrere Programmierlehrbücher für Einsteiger geschrieben, unter anderem Routineaufgaben mit Python organisieren, das ebenfalls bei dpunkt erschienen ist. Auf seiner Website http://www.inventwithpython.com/ sind seine Bücher unter einer Creative-Commons-Lizenz kostenlos verfügbar (in Englisch).

Inhaltsverzeichnis

  • BEGINN
  • Inhalt
  • Der Autor
  • Die Fachgutachterin
  • Danksagung
  • Einleitung
  • Zielgruppe
  • Der Aufbau dieses Buches
  • Die Codebeispiele
  • Python herunterladen und installieren
  • IDLE starten
  • Online Hilfe finden
  • Kapitel 1: Die interaktive Shell
  • Einfaches Rechnen
  • Ausdrücke auswerten
  • Syntaxfehler
  • Werte in Variablen speichern
  • Zusammenfassung
  • 2:Programme schreiben
  • Stringwerte
  • Stringverkettung
  • Programme im Dateieditor von IDLE schreiben
  • So funktioniert das Hello-World-Programm
  • Variablennamen
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 3: Zahlen raten
  • Ein Beispieldurchlauf des Zahlenratespiels
  • Der Quellcode für das Zahlenratespiel
  • Das Modul random importieren
  • Zufallszahlen mit der Funktion random.randint() erzeugen
  • Den Spieler begrüßen
  • Flusssteuerungsanweisungen
  • Die Vermutung des Spielers abrufen
  • Werte mit den Funktionen int(), float() und str() umwandeln
  • Boolesche Werte
  • if-Anweisungen
  • Schleifen mit break vorzeitig abbrechen
  • Wenn der Spieler gewonnen hat
  • Wenn der Spieler verloren hat
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 4: Ein Kalauerprogramm
  • Ein Beispieldurchlauf von Jokes
  • De Quellcode für Jokes
  • Funktionsweise des Codes
  • Maskierungszeichen
  • Einfache und doppelte Anführungszeichen
  • Der Schlüsselwortparameter end der Funktion print()
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 5: Im Reich der Drachen
  • Spielverlauf von Dragon Realm
  • Ein Beispieldurchlauf von Dragon Realm
  • Das Flussdiagramm für Dragon Realm
  • Quellcode von Dragon Realm
  • Die Module random und time importieren
  • Funktionen
  • Mehrzeilige Strings
  • while-Schleifen
  • Boolesche Operatoren
  • Rückgabewerte
  • Globaler und lokaler Gültigkeitsbereich
  • Funktionsparameter
  • Das Ergebnis anzeigen
  • Die Höhle mit dem freundlichen Drachen bestimmen
  • Die Hauptschleife des Spiels
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 6: Der Debugger
  • Fehlerarten
  • Der Debugger
  • Fehler finden
  • Haltepunkte setzen
  • Haltepunkte verwenden
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 7: Galgenmännchen: Entwurf mit einem Flussdiagramm
  • Die Regeln für Galgenmännchen
  • Ein Beispieldurchlauf von Galgenmännchen
  • ASCII-Grafik
  • Programme mit Flussdiagrammen entwerfen
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 8: Galgenmännchen: Der Code
  • Der Quellcode von Galgenmännchen
  • Das Modul random importieren
  • Konstanten
  • Der Datentyp für Listen
  • Methoden
  • Ein Wort aus der Liste auswählen
  • Die Grafik anzeigen
  • Die Rateversuche des Spielers abrufen
  • elif-Anweisungen
  • Die Eingabe eines gültigen Werts sicherstellen
  • Dem Spieler eine weitere Runde anbieten
  • Die Funktionen im Galgenmännchen-Programm
  • Die Hauptschleife des Spiels
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 9: Galgenmännchen: Erweiterungen
  • Mehr Rateversuche hinzufügen
  • Dictionarys
  • Zufällige Auswahl aus einer Liste
  • Elemente aus Listen entfernen
  • Mehrfachzuweisung
  • Die Wortkategorie ausgeben
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 10: Tic-Tac-Toe
  • Ein Beispieldurchlauf von Tic-Tac-Toe
  • Der Quellcode von Tic-Tac-Toe
  • Das Programm entwerfen
  • Das Modul random importieren
  • Das Spielbrett anzeigen
  • Den Spieler zwischen X und O wählen lassen
  • Den ersten Zug auswürfeln
  • Eine Markierung auf dem Spielbrett vornehmen
  • Hat der Spieler gewonnen?
  • Die Spielbrettdaten duplizieren
  • Ist ein Feld belegt?
  • Einen Zug vom Spieler abrufen
  • Kurzschlussauswertung
  • Einen Zug von einer Zugliste auswählen
  • Der Wert None
  • Die KI gestalten
  • Die Hauptschleife des Spiels
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 11: Bagels
  • Ein Beispieldurchlauf von Bagels
  • Der Quellcode von Bagels
  • Das Flussdiagramm für Bagels
  • Ziffern durcheinanderwürfeln
  • Erweiterte Zuweisungsoperatoren
  • Berechnungen für die Hinweise
  • Die Listenmethode sort()
  • Die Stringmethode join()
  • Besteht der String nur aus Ziffern?
  • Das Spiel starten
  • Stringinterpolation
  • Die Hauptschleife des Spiels
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 12: Kartesische Koordinaten
  • Raster und kartesische Koordinaten
  • Negative Zahlen
  • Das Koordinatensystem eines Computerbildschirms
  • Rechentricks
  • Beträge und die Funktion abs()
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 13: Sonar-Schatzsuche
  • Ein Beispieldurchlauf der Sonar-Schatzsuche
  • Der Quellcode für die Sonar-Schatzsuche
  • Entwurf des Programms
  • Die Module random, sys und math importieren
  • Ein neues Spielbrett erstellen
  • Das Spielbrett zeichnen
  • Die zufällig verteilen Schatztruhen erstellen
  • Die Gültigkeit eines Zugs bestimmen
  • Einen Zug auf dem Spielbrett machen
  • Die Spielanleitung ausgeben
  • Die Hauptschleife des Spiels
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 14: Die Caesar-Chiffre
  • Kryptografie und Verschlüsselung
  • Funktionsweise der Caesar-Chiffre
  • Ein Beispieldurchlauf der Caesar-Chiffre
  • Der Quellcode für die Caesar-Chiffre
  • Die maximale Schlüssellänge festlegen
  • Auswahl zwischen Ver- und Entschlüsselung
  • Die Nachricht vom Benutzer abrufen
  • Die Nachricht verschlüsseln oder entschlüsseln
  • Das Programm starten
  • Brute-Force-Entschlüsselung
  • Den Brute-Force-Modus hinzufügen
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 15: Reversegam
  • Die Spielregeln von Reversegam
  • Ein Beispieldurchlauf von Reversegam
  • Der Quellcode von Reversegam
  • Module importieren und Konstanten einrichten
  • Die Datenstruktur für das Spielbrett
  • Züge auf Gültigkeit prüfen
  • Prüfen auf gültige Koordinaten
  • Die Punktzahl des Spielbretts ermitteln
  • Die Steinwahl des Spielers abfragen
  • Entscheiden, wer beginnt
  • Einen Spielstein auf dem Brett platzieren
  • Die Datenstruktur des Spielbretts kopieren
  • Bestimmen, was eine Ecke ist
  • Den Spielzug abfragen
  • Der Zug des Computers
  • Die Punkte auf dem Bildschirm ausgeben
  • Das Spiel starten
  • Die Spielschleife
  • Fragen, ob der Spieler erneut spielen möchte
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 16: Reversegam-KI-Simulation
  • Der Computer spielt gegen sich selbst
  • Der Quellcode für Simulation1
  • Den Computer mehrfach gegen sich selbst spielen lassen
  • Die verschiedenen KI-Algorithmen vergleichen
  • Quellcode für Simulation 3
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 17: Grafik einsetzen
  • pygame installieren
  • Hello World in pygame
  • Beispieldurchlauf des pygame Hello World
  • Quellcode für pygame Hello World
  • Das Modul pygame importieren
  • pygame initialisieren
  • Das pygame-Fenster einrichten
  • Farb-Variablen einrichten
  • Im pygame-Fenster Text ausgeben
  • Ein Surface-Objekt mit Farbe füllen
  • Die Zeichenfunktionen von pygame
  • Die blit()-Methode für Surface-Objekte
  • Das Surface-Objekt auf dem Bildschirm ausgeben
  • Ereignisse und die Game-Schleife
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 18: Grafiken animieren
  • Beispieldurchlauf des Animationsprogramms
  • Der Quellcode für das Animationsprogramm
  • Kästen bewegen und abprallen lassen
  • Die Konstanten einrichten
  • Datenstrukturen für die Kästen einrichten
  • Die Game-Schleife
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 19: Kollisionserkennung
  • Beispieldurchlauf der Kollisionserkennung
  • Der Quellcode für die Kollisionserkennung
  • Die Module importieren
  • Das Programm mit einem Zeitgeber steuern
  • Das Fenster und die Datenstrukturen einrichten
  • Variablen zur Bewegungsverfolgung einrichten
  • Ereignisse verarbeiten
  • Das KEYDOWN-Ereignis
  • Das Ereignis KEYUP
  • Den Spieler teleportieren
  • Neue Nahrungsquadrate hinzufügen
  • Den Spieler im Fenster bewegen
  • Die Nahrungsquadrate im Fenster zeichnen
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 20: Toneffekte und Bilder
  • Bilder mit Sprites hinzufügen
  • Ton-und Bilddateien
  • Beispieldurchlauf des Sprites- und Sound-Programms
  • Der Code für das Sprites- und Sounds-Programm
  • Das Fenster und die Datenstruktur einrichten
  • Die Musik und die Toneffekte einrichten
  • Den Spieler im Fenster zeichnen
  • Auf Kollisionen prüfen
  • Die Kirschen im Fenster zeichnen
  • Zusammenfassung
  • Kapitel 21: Dodger mit Ton und Grafik
  • Wiederholung: Die grundlegenden Datentypen in pygame
  • Ein Beispieldurchlauf von Dodger
  • Der Quellcode von Dodger
  • Die Module importieren
  • Die Konstanten einrichten
  • Funktionen definieren
  • pygame initialisieren und das Fenster einrichten
  • Schrift-, Klang- und Bildobjekte einrichten
  • Den Startbildschirm anzeigen
  • Das Spiel starten
  • Die Spielschleife
  • Neue Gegner hinzufügen
  • Die Figur des Spielers und die Gegner bewegen
  • Die Cheats
  • Gegner entfernen
  • Das Fenster zeichnen
  • Auf Kollisionen prüfen
  • Game Over
  • Das Spiel abwandeln
  • Zusammenfassung
  • Stichwortverzeichnis

Ähnliche Titel

    Mehr von diesem Autor