Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Jesse Schell

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Jesse Schell, Die Kunst des Game Designs (2016), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783958452831

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Beschreibung / Abstract

Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer
Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess
Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels

Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind.
Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern.
Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht.
Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.

Aus dem Inhalt:
Ein Erlebnis erschaffen
Elemente des Spiels
Die Spielidee
Prototypentwicklung
Spieler motivieren und Bedürfnisse erfüllen
Spielmechaniken wie Aktionen, Regeln, Fähigkeiten, Wahrscheinlichkeiten
Game Balancing
Das Interface
Die Story
Spielwelten und -charaktere
Spieletests
Profit erzielen

Beschreibung

Jesse Schell ist Professor für Game Design im Entertainment Technology Center (ETC) der Carnegie Mellon University in Pittsburgh und CEO von Schell Games, Pittsburghs größtem Videogame Studio. Er ist Designer des preisgekrönten Spiels Toontown Online von Disney und wurde 2004 vom MIT Technology Review-Magazin als einer der 100 führenden Nachwuchsinnovatoren der Welt ausgezeichnet.

Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhaltsverzeichnis
  • Lupenverzeichnis
  • Danksagungen
  • Hallo!
  • Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer
  • 1.1 Magische Worte
  • 1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer?
  • 1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen
  • 1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens
  • 1.5 Das Geheimnis der Begabung
  • 1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis
  • 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis
  • 2.2 Gilt das speziell für Spiele?
  • 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen
  • 2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis
  • 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen
  • 2.6 Heisenberg bezwingen
  • 2.7 Die Essenz des Erlebnisses
  • 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real
  • Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt
  • 3.1 Der Treibsand der Plattformen
  • 3.2 Private Orte
  • 3.3 Öffentliche Orte
  • 3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte
  • 3.5 Gemischte und passende Orte
  • 3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel
  • 4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition
  • 4.2 Was ist eigentlich ein Spiel?
  • 4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel?
  • 4.4 Einmaleins der Problemlösung
  • 4.5 Die Früchte unserer Arbeit
  • 4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen
  • 5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht?
  • 5.2 Die vier Grundelemente
  • 5.3 Haut und Skelett
  • Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema
  • 6.1 Bloß Spiele
  • 6.2 Verbindliche Themen
  • 6.3 Resonanz
  • 6.4 Zurück zur Realität
  • 6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee
  • 7.1 Inspiration
  • 7.2 Die Problemstellung definieren
  • 7.3 Wie man schläft
  • 7.4 Ihr stiller Partner
  • 7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps
  • 7.6 All diese Ideen! Und jetzt?
  • 7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern
  • 8.1 Eine Spielidee auswählen
  • 8.2 Die acht Filter
  • 8.3 Die Schleifenregel
  • 8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering
  • 8.5 Das »Agile Manifesto«
  • 8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung
  • 8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung
  • 8.8 Den Schleifendurchlauf abschließen
  • 8.9 Wie viel ist genug?
  • 8.10 Ihr heimlicher Antrieb
  • 8.11 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht
  • 9.1 Einsteins Geige
  • 9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein
  • 9.3 Demografie
  • 9.4 Ist das Medium der Frauenfeind?
  • 9.5 Psychografie
  • 9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt
  • 10.1 Modellbildung
  • 10.2 Fokussierung
  • 10.3 Einfühlungsvermögen
  • 10.4 Vorstellungskraft
  • 10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation
  • 11.1 Bedürfnisse …
  • 11.2 … und noch mehr Bedürfnisse
  • 11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation
  • 11.4 »Will ich« vs. »Muss ich«
  • 11.5 Neuartigkeit
  • 11.6 Beurteilung
  • 11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken
  • 12.1 Mechanik 1: Spielraum
  • 12.2 Mechanik 2: Zeit
  • 12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben
  • 12.4 Mechanik 4: Aktionen
  • 12.5 Mechanik 5: Regeln
  • 12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten
  • 12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten
  • 12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein
  • 13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings
  • 13.2 Game-Balancing-Methoden
  • 13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme
  • 13.4 Dynamisches Game Balancing
  • 13.5 Das große Ganze
  • 13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles
  • 14.1 Das größte Puzzle von allen
  • 14.2 Sind Puzzles nicht »out«?
  • 14.3 Gute Puzzles
  • 14.4 Ein letztes Puzzleteil
  • 14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface
  • 15.1 Zwischen Yin und Yang
  • 15.2 Analyse
  • 15.3 Die Schleife der Interaktion
  • 15.4 Informationskanäle
  • 15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen
  • 16.1 Meine erste Lupe
  • 16.2 Interessenkurven
  • 16.3 Muster im Muster
  • 16.4 Wie misst man das Interesse?
  • 16.5 Beispiele für Interessensfaktoren
  • 16.6 Zusammenfassung
  • 16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story
  • 17.1 Story/Spiel-Dualismus
  • 17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung
  • 17.3 Der Traum
  • 17.4 Die Realität
  • 17.5 Die Probleme
  • 17.6 Der wiedergeborene Traum
  • 17.7 Story-Tipps für Game Designer
  • 17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren
  • 18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit
  • 18.2 Geheime Absprache
  • 18.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt
  • 19.1 Transmediale Welten
  • 19.2 Das Phänomen Pokémon
  • 19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten
  • 19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten
  • Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert
  • 20.1 Das Wesen der Spielcharaktere
  • 20.2 Avatare
  • 20.3 Mitreißende Spielcharaktere erschaffen
  • 20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume
  • 21.1 Der Zweck der Architektur
  • 21.2 Den Spielraum organisieren
  • 21.3 Christopher Alexander ist ein Genie
  • 21.4 Reale Architektur vs. virtuelle Architektur
  • 21.5 Level-Design
  • 21.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 22: Das »Look and Feel« der Spielwelt wird durch die Ästhetik definiert
  • 22.1 Der Nutzen der Ästhetik
  • 22.2 Richtig hinschauen lernen
  • 22.3 Die Ästhetik auf das Design einwirken lassen
  • 22.4 Wie viel ist genug?
  • 22.5 Nutzen Sie Sound
  • 22.6 Kunst und Technik ausbalancieren
  • 22.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 23: Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt
  • 23.1 Wir sind nicht allein
  • 23.2 Warum wir mit anderen spielen
  • 23.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 24: Spieler bilden manchmal Communitys
  • 24.1 Mehr als nur andere Spieler
  • 24.2 Zehn Tipps für starke Communitys
  • 24.3 Die »Griefing«-Problematik
  • 24.4 Die Zukunft der Game Communitys
  • 24.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 25: Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team
  • 25.1 Das Geheimnis erfolgreicher Teamarbeit
  • 25.2 Wenn Ihnen das Spiel nicht liegt, begeistern Sie sich für das Publikum
  • 25.3 Gemeinschaftliches Designen
  • 25.4 Teamkommunikation
  • 25.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 26: Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen
  • 26.1 Der Mythos der Game-Design-Dokumentation
  • 26.2 Der Zweck der Dokumentation
  • 26.3 Game-Design-Dokumentationsarten
  • 26.4 Also, wo fange ich an?
  • 26.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 27: Gute Spiele entstehen durch Spieletests
  • 27.1 Spieletests
  • 27.2 Mein dunkles Geheimnis
  • 27.3 Testfragen, die erste: Warum?
  • 27.4 Testfragen, die zweite: Wer?
  • 27.5 Testfragen, die dritte: Wo?
  • 27.6 Testfragen, die vierte: Was?
  • 27.7 Testfragen, die fünfte: Wie?
  • 27.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 28: Das Team baut ein Spiel mithilfe von Technologie
  • 28.1 Technologie – endlich!
  • 28.2 Fundamental vs. dekorativ
  • 28.3 Die Touch-Revolution
  • 28.4 Der Hype-Zyklus
  • 28.5 »The Innovator†™s Dilemma«
  • 28.6 Das Gesetz der Divergenz
  • 28.7 Die Singularität
  • 28.8 Schauen Sie in Ihre Kristallkugel
  • 28.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 29: Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben
  • 29.1 Wen kümmert es, was der Kunde meint?
  • 29.2 Mit ungeeigneten Vorgaben umgehen
  • 29.3 Nicht so einen Stein
  • 29.4 Die drei Ebenen der Begierde
  • 29.5 Florenz 1498184
  • 29.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 30: Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor
  • 30.1 Warum ich?
  • 30.2 Machtverhandlungen
  • 30.3 Die Ideen-Hierarchie
  • 30.4 Zwölf Tipps für ein erfolgreiches Angebot
  • 30.5 Und was ist mit Kickstarter?
  • 30.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 31: Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen
  • 31.1 Geld und Liebe
  • 31.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell
  • 31.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen
  • 31.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen
  • 31.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an
  • 31.6 Machen Sie sich mit den Top-Sellern vertraut
  • 31.7 Die Bedeutung von Barrieren
  • 31.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 32: Spiele bewirken eine Transformation der Spieler
  • 32.1 Inwiefern verändern uns Spiele?
  • 32.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben?
  • 32.3 Transformierende Spiele
  • 32.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben?
  • 32.5 Erlebnisse
  • 32.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 33: Designer haben eine Verantwortung
  • 33.1 Die Gefahren der Arbeit im Verborgenen
  • 33.2 Verantwortung übernehmen
  • 33.3 Ihre verborgenen Motive
  • 33.4 Das offenkundige Geheimnis
  • 33.5 Der Ring
  • 33.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
  • Kapitel 34: Jeder Designer hat eine Berufung
  • 34.1 Das Thema aller Themen
  • Kapitel 35: Auf Wiedersehen
  • 35.1 Alle guten Dinge …
  • 35.2 Fußnoten zu allen Kapiteln
  • Stichwortverzeichnis

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