Lernprozesse digital unterstützen

Ein Methodenbuch für den Unterricht

Monika Heusinger

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Monika Heusinger, Lernprozesse digital unterstützen (2020), Beltz Verlagsgruppe, 69 469 Weinheim, ISBN: 9783407258502

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Beschreibung

Monika Heusinger (1968–2020) war Studiendirektorin für die Fächer Spanisch und Französisch am Otto-Hahn-Gymnasium in Saarbrücken, Fachleiterin für das Fach Spanisch am Staatlichen Studienseminar des Saarlandes für die Sekundarstufen I und II an Gymnasien und Gemeinschaftsschulen sowie Dozentin für Fachdidaktik Spanisch an der Universität des Saarlandes. Im Studienseminar war sie in der erweiterten Seminarleitung u.a. zuständig für Mediendidaktik. Auf ihrem Blog »Lernen in der Postkreidezeit« hielt sie Projektbeispiele aus dem Fremdsprachenunterricht sowie Überlegungen zu digitalen Veränderungen und Möglichkeiten im Bildungssystem fest.

Beschreibung / Abstract

Digitale Medien verändern unsere Lebens-, Arbeits-, Lern- oder Kommunikationsweise. Auch an der Schule geht die digitale Transformation nicht vorbei, für das institutionalisierte Lernen entstehen neue Lernwege und -erfahrungen. Werden digitale Medien jedoch nur um ihrer selbst willen eingesetzt oder analoge Verfahren lediglich digitalisiert, kommt schnell Langeweile auf und die Schüler_innen erkunden eigeninitiativ, fachfremd das Potenzial der mobilen Geräte. Um Lernen mit digitalen Medien sinnvoll zu fördern, ist es daher wichtig, didaktische Konzepte für ihren Einsatz zu entwickeln.
Das vorliegende Methodenbuch zeigt Möglichkeiten auf, wie das Potenzial digitaler Medien anhand unterschiedlicher Lernprozesse wie individualisiertem, kollaborativem/kooperativem, inklusivem, gamebasiertem/gamifiziertem sowie immersivem Lernen sinnvoll genutzt werden kann. Es werden jeweils die didaktischen Besonderheiten, verschiedene Methoden und die entsprechenden digitalen Werkzeuge vorgestellt.

Beispiel für Kollaboratives/Kooperatives Lernen:
- Kollaborative Gestaltung des Schreibprozesses (Board, Etherpad, Workchat, Wortwolke)
- Digitales Storytelling (Blog, Microblogging-Dienst, Website)
- Auditive Umsetzung (Audioguide, Hörspiel, Podcast)
- Filmische Umsetzung (Erklär- und Lernvideos, Vlogs)

Kritik

»Hier finden Einsteiger wertvolle Tipps und Hilfen, aber auch Erfahrenen bietet das Nachschlagewerk Impulse für das Schaffen neuer Lernerfahrungen und -wege.« Gabriele Krüsmann, Grundschulmagazin, 1/2023

»[Dies ist] ein Buch für all jene, die neu in die Welt digitaler Lernprozesse einsteigen möchten und erste Grundkenntnisse erlangen, sowie Methoden kennen lernen wollen. Darüber hinaus bietet sich das Buch für all jene an, die ihren eigenen Methodenschatz für digitale Lernprozesse erweitern möchten und neue Anregungen suchen. Im Alltag dient das Werk von Monika Heusinger zudem als hilfreiches Nachschlagewerk für die Gestaltung situationsadäquater Lernsettings.« Marc-Dominique Barth, socialnet.de, 16.9.2021

Inhaltsverzeichnis

  • BEGINN
  • Inhaltsverzeichnis
  • Ein Methodenbuch für den Unterricht
  • Ein Methodenbuch als Orientierungshilfe
  • Ein paar Anmerkungen zur Benutzung des Methodenbuchs
  • 1. Lernen in einer digital geprägten Welt
  • 1.1. Smartphones, Tablets & Co. im Unterricht
  • 1.2. Didaktisches Potenzial
  • 2. Individualisiertes/Personalisiertes Lernen
  • 2.1. Didaktische Aspekte
  • 2.2. Individualisierung von Lernwegen durch digitale Lerntheken
  • 2.3. Individualisierung von Lernprozessen im Online-Lerntagebuch
  • 2.4. Darstellung des Lernfortschritts im E-Portfolio
  • 2.5. Wochenplanarbeit
  • 2.6. Design Thinking
  • 2.7. SCRUM
  • 2.8. Flipped Classroom
  • 2.9. Mindmapping
  • 2.10. Blackout Poetry
  • 2.11. Search Poetry
  • 2.12. Erstellen von Merkhilfen durch Bildwörter
  • 2.13. Individualisierung in Prüfungssituationen
  • 2.14. Feedback
  • 2.15. Fachspezifische Möglichkeiten
  • 3. Kollaboratives/Kooperatives Lernen
  • 3.1. Didaktische Aspekte
  • 3.2. Kollaboratives Hören/Sehen
  • 3.3. Kollaboratives Schreiben
  • 3.4. Social Reading
  • 3.5. Auditive Umsetzung
  • 3.6. Filmische Umsetzung
  • 3.7. Audiovisuelle Umsetzung in Vlogs
  • 3.8. Plastische Umsetzung in 3D-Druck
  • 3.9. Visualisierung von Lerninhalten durch animierte Bilder
  • 3.10. Visualisierung von Lerninhalten durch Emojis
  • 3.11. Visualisierung von Lerninhalten in Bildwörterbüchern
  • 3.12. Visualisierung von Lerninhalten in Wortwolken
  • 3.13. Visualisierung von Lerninhalten in Comics, Fotostories, Graphic Novels
  • 3.14. Veranschaulichung durch geometrische Objekte und Graphen
  • 3.15. Visualisierung von Informationen durch Diagramme
  • 3.16. Herstellen von Ortsbezügen in interaktiven Karten
  • 3.17. Visualisieren von Entwicklungen in Zeitleisten
  • 3.18. Vertonung von Lerninhalten in Klangbüchern
  • 3.19. Erlebbar Machen von Lerninhalten in Museumsführern
  • 3.20. Erlebbar Machen von Lerninhalten in Reiseführern
  • 3.21. Hervorhebung von Lerninhalten in digitalen Zeitschriften
  • 3.22. Präsentation von Lerninhalten als Breaking News
  • 3.23. Lerninhalte als Botschaften in digitalen Plakaten oder Flyern
  • 3.24. Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Rundgängen
  • 3.25. Schaffen neuer Lernorte in virtuellen Welten
  • 3.26. Öffnung von Unterricht durch Videochats
  • 3.27. Foto- und Video-Sharing
  • 3.28. Kreative Informationsaufbereitung in sozialen Netzwerken
  • 3.29. Digitale Aktionen
  • 3.30. Aufbereitung von Lerninhalten in Trendformaten
  • 3.31. Wissensmanagement im Wiki
  • 3.32. Kollaborative Informationsaufbereitung in Blogs
  • 3.33. Informationssammlung an digitalen Pinnwänden
  • 3.34. App-Entwicklung
  • 3.35. Projektbasiertes Lernen
  • 3.36. Working Out Loud
  • 3.37. Peer Correction/Peer Evaluation
  • 4. Inklusives Lernen
  • 4.1. Didaktische Aspekte
  • 4.2. Berücksichtigung der Motivationslage und Tagesform
  • 4.3. Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Sehfähigkeit
  • 4.4. Möglichkeiten bei Beeinträchtigung der Hörfähigkeit
  • 4.5. Möglichkeiten bei motorischen Beeinträchtigungen
  • 4.6. Möglichkeiten bei einer Autismus-Spektrum-Störung
  • 4.7. Möglichkeiten bei Aufmerksamkeitsbeeinträchtigungen bzw. Hyperaktivität
  • 4.8. Möglichkeiten bei noch fehlenden Sprachkenntnissen
  • 4.9. Möglichkeiten bei Beeinträchtigung des Textverstehens
  • 4.10. Möglichkeiten bei Dyslexie
  • 4.11. Inklusive Lernangebote
  • 5. Gamebasiertes und gamifiziertes Lernen
  • 5.1. Didaktische Aspekte
  • 5.2. Pädagogisches Zocken
  • 5.3. Gamifizierte Inhaltssicherung
  • 5.4. Digitaler Breakout
  • 5.5. Digitale Schnitzeljagd
  • 5.6. QR-Code®-Rallye
  • 5.7. Beacons Tour
  • 5.8. Forschendes Lernen mit Explorables
  • 5.9. Perspektivenwechsel mit Drohnen
  • 5.10. Spielerisches Lernen durch Coden
  • 5.11. Making mit Laser Cuttern
  • 5.12. Digitale Visualisierung des Lernerfolgs
  • 6. Immersives Lernen
  • 6.1. Didaktische Aspekte
  • 6.2. Augmented Reality
  • 6.3. Mixed Reality
  • 6.4. Virtual Reality
  • 7. Organisatorische Hilfen
  • 7.1. Digitaler Workflow
  • 7.2. Unterrichtsvorbereitungen
  • 7.3. Schaffen von Transparenz
  • 7.4. Gruppenbildung
  • 7.5. Digitale Ergebnissicherung
  • 7.6. Feedback
  • 7.7. Administrative Aufgaben
  • 7.8. Terminverwaltung
  • 7.9. Notenverwaltung
  • 7.10. Papierarme Arbeitstasche
  • 8. Förderung des Medienkompetenzerwerbs
  • 8.1. Didaktische Aspekte
  • 8.2. Fächerintegrative Medienbildung
  • 8.3. Außerunterrichtliche Medienbildung
  • 9. Weiterentwicklung der eigenen Medienkompetenz
  • 9.1. Interne Fortbildungsangebote
  • 9.2. Regionale externe Fortbildungsmöglichkeiten
  • 9.3. Überregionale Fortbildungsangebote
  • 9.4. Digitale Fortbildungsangebote
  • 9.5. Digitale Vernetzung
  • 10. Hands-on
  • 11. Literatur
  • 11.1. Printquellen
  • 11.2. Internetquellen
  • 12. QR-Code®-Verzeichnis

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