Python 3 Schnelleinstieg

Programmieren lernen in 14 Tagen.Einfach und ohne Vorkenntnisse zum Profi

Michael Weigend

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Michael Weigend, Python 3 Schnelleinstieg (2021), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783747503294

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Descripción / Abstract

Descripción

Michael Weigend war mehr als 30 Jahre lang als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster Vorlesungen zur Python-Programmierung. Er hat bereits mehrere Bücher zu den Themen Programmierung, Web Development und visuelle Modellierung geschrieben.

Índice

  • BEGINN
  • DRM
  • Widmung
  • Titel
  • Impressum
  • Inhalt
  • Einleitung
  • E.1 Programmieren lernen in 14 Tagen
  • E.2 Der Aufbau des Buchs
  • E.3 Achten Sie auf den Schrifttyp!
  • E.4 Programmtexte und Lösungen zum Download
  • E.5 Fragen und Feedback
  • 1 Willkommen zu Python!
  • 1.1 Die Programmiersprache Python
  • 1.2 Was ist ein Algorithmus?
  • 1.3 Syntax und Semantik
  • 1.4 Interpreter und Compiler
  • 1.5 Python installieren
  • 1.6 Python im interaktiven Modus
  • 1.7 Die Entwicklungsumgebung IDLE
  • 1.8 Hotkeys für die Python-Shell
  • 1.9 Anweisungen
  • 1.10 Zahlen verarbeiten die Python-Shell als Taschenrechner
  • 1.11 Übungen
  • 1.12 Lösung der Frage: Semantik im Alltag
  • 2 Datentypen - die Python-Typ-Hierarchie
  • 2.1 Literale und die Funktion type()
  • 2.2 Die Python-Typ-Hierarchie
  • 2.3 Standard-Typen
  • 2.4 Gemeinsame Operationen für Kollektionen
  • 2.5 Objekte eines Typs erzeugen Casting
  • 2.6 Dynamische Typisierung
  • 2.7 Übung: Anweisungen à¿ü
  • 3 Interaktive Programme
  • 3.1 Das erste Python-Skript
  • 3.2 Das EVA-Prinzip
  • 3.3 Kommentare
  • 3.4 Projekt: Volumenberechnung
  • 3.5 Python-Programme starten
  • 3.6 Fehler finden
  • 3.7 Übungen
  • 3.8 Lösungen zu den Fragen
  • 4 Kontrollstrukturen
  • 4.1 Programmverzweigungen
  • 4.2 Das Layout von Python-Programmen: Zeilen und Blöcke
  • 4.3 Bedingungen konstruieren
  • 4.4 Bedingte Wiederholung while
  • 4.5 Iterationen for
  • 4.6 Übungen
  • 4.7 Lösungen zu den Fragen
  • 5 Funktionen
  • 5.1 Warum definiert man Funktionen?
  • 5.2 Definition und Aufruf einer Funktion
  • 5.3 Optionale Parameter und voreingestellte Werte
  • 5.4 Eine Funktion in der Shell testen
  • 5.5 Die return-Anweisung
  • 5.6 Positionsargumente und Schlüsselwortargumente
  • 5.7 Guter Programmierstil
  • 5.8 Die print()-Funktion unter der Lupe
  • 5.9 Globale und lokale Namen
  • 5.10 Rekursive Funktionen
  • 5.11 Übungen
  • 5.12 Lösungen zu den Fragen
  • 6 Mit Modulen arbeiten
  • 6.1 Importanweisungen
  • 6.2 Mathematische Funktionen: Das Modul math
  • 6.3 Zufallsfunktionen: Das Modul random
  • 6.4 Datum und Zeit
  • 6.5 Ein eigenes Modul erstellen
  • 6.6 Module aus dem Python Package Index (PyPI)
  • 6.7 Übungen
  • 7 Mit Kollektionen modellieren
  • 7.1 Sequenzen
  • 7.2 Projekt: Telefonliste
  • 7.3 Dictionaries
  • 7.4 Projekt: Vokabeltrainer
  • 7.5 Übungen
  • 7.6 Lösungen zu den Fragen
  • 8 Daten speichern
  • 8.1 Wie werden Daten gespeichert?
  • 8.2 Projekt: Logbuch
  • 8.3 Datenstrukturen speichern und laden: Das Modul pickle
  • 8.4 Projekt: Digitaler Planer
  • 8.5 Daten aus dem Internet
  • 8.6 Übung: News-Check à¿ü
  • 8.7 Lösungen zu den Fragen
  • 9 Textverarbeitung
  • 9.1 Unicode-Nummern für Zeichen
  • 9.2 Was sind Escape-Sequenzen?
  • 9.3 Operationen für Strings
  • 9.4 Projekt: Goethes Wortschatz
  • 9.5 Projekt: Tageshöchsttemperatur
  • 9.6 Texte mit variablen Teilen
  • 9.7 Projekt: Storytelling
  • 9.8 Übungen
  • 9.9 Lösungen zu den Fragen
  • 10 Grafische Benutzungsoberflächen
  • 10.1 Widgets
  • 10.2 Das Anwendungsfenster Tk
  • 10.3 Ein Widget einfügen
  • 10.4 Das Aussehen der Widgets gestalten
  • 10.5 Gemeinsame Methoden der Widgets
  • 10.6 Schaltflächen und Eventhandler
  • 10.7 Das Layout verfeinern
  • 10.8 Widgets zur Texteingabe
  • 10.9 Radiobuttons
  • 10.10 Dialogboxen
  • 10.11 Parallele Abläufe: Threads
  • 10.12 Übungen
  • 10.13 Lösungen zu den Fragen
  • 11 Grafik programmieren
  • 11.1 Bilder auf Schaltflächen und Labels
  • 11.2 Die Python Imaging Library (PIL)
  • 11.3 Übungen
  • 12 Fehler finden und vermeiden
  • 12.1 Zusicherungen
  • 12.2 Tracing
  • 12.3 Debugging mit IDLE
  • 12.4 Lösungen zu den Fragen
  • 13 Objektorientierte Programmierung
  • 13.1 Klassen und Objekte
  • 13.2 Projekt: Geld
  • 13.3 Operatoren überladen Polymorphie
  • 13.4 Projekt: Abrechnung
  • 13.5 Vererbung
  • 13.6 Übungen
  • 13.7 Lösungen zu den Fragen
  • 14 Professionelle Software-Entwicklung
  • 14.1 Die Laufzeit von Programmen
  • 14.2 Agile Software-Entwicklung
  • 14.3 Projekt: Digitales Notizbuch
  • 14.4 Test Driven Development mit doctest
  • 14.5 Programmieren als Hobby und Beruf
  • 14.6 Übung: Ticketbuchung à¿ü
  • Stichwortverzeichnis

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