Panische Züge: Die Skandalisierung von Gewalt in Computerspielen als Spielzug in Aufmerksamkeitsökonomien

Michael Dellwing

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Michael Dellwing, Panische Züge: Die Skandalisierung von Gewalt in Computerspielen als Spielzug in Aufmerksamkeitsökonomien (2018), Beltz Juventa, 69469 Weinheim, ISSN: 0341-1966, 2018 #04, S.274

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Der vorliegende Beitrag untersucht die Narrative, die sich um den putativen Zusammenhang von Computerspielen und "Gewalt" verfestigt haben. Obwohl diese Verbindung innerhalb einschlägiger Disziplinen, d. h. der Spieleforschung, der Medien- und Kommunikationswissenschaft, lange verworfen wurde, nehmen Spiele im öffentlichen, medialen und erzieherischen Blick dennoch weiterhin häufig eine Rolle als "Gefährder" ein. Dabei möchte dieser Beitrag zunächst festzustellen, wie dieser Gefährdungsdiskurs strukturiert ist, um dann zu bemerken, dass dieser eine Konsequenz mit sich bringt: Er lässt sich in Aufmerksamkeitsökonomien als Währung nutzen, um Erfolg zu generieren, womit er jedoch Menschen, die die Kulturpraxis des Spiels betreiben, schädigt - vor allem jene, die in machtunterlegenen Positionen den Deutungen von Institutionen ausgesetzt sind.

Schlüsselwörter: Spiel, Computerspiel, Videospiel, Gewalt, Aufmerksamkeitsökonomie, earned media, Jugend

In this article, I will analyze the narratives that have solidified around the alleged connection between computer games and violence. Even though the relevant disciplines in the field - e.g., Media- and Cultural Studies, Game Studies - have long abandoned this connection, debates in public arenas, media, and education, hold on to the image of games as dangerous. This article will first note the structure of the narrative of games-as-danger to then note the consequence of such narratives: they serve as currency in attention economies, where they can generate success for games, but in the process harm those who play them, especially when they find themselves in structurally disadvantaged positions vulnerable to institutional power.

Keywords: games, video games, violence, attention economy, earned media, youth

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