C# Programmieren für Einsteiger

Der leichte Weg zum C#-Experten

Michael Bonacina

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Michael Bonacina, C# Programmieren für Einsteiger (2019), BMU Verlag, Landshut, ISBN: 9783966450003

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Description / Abstract

"Wenn es darum geht, mit welcher Sprache ein hoffnungsvoller Programmiernovize den Anfang machen sollte, ist C# nicht unbedingt die schlechteste Wahl. Der passende Komplettkurs aus Bonacinas Einsteigerserie setzt die Hürden für Neulinge niedrig." - c't 08/2019

Der leichte Weg zum C#-Experten!

C# ist eine weit verbreitete, leicht zu erlernende plattformunabhängige Allzweckprogrammiersprache und eignet sich daher bestens zum Programmieren lernen!

In diesem Buch wird das Programmieren mit C# und Visual Studio 2019 beginnend mit den Grundlagen leicht und verständlich erklärt, ohne, dass dabei Vorkenntnisse vorausgesetzt werden. Ein besonderer Fokus wird dabei auf Objektorientiere Programmierung (OOP) und das Erstellen von grafischen Oberflächen mit Hilfe des modernen Windows Presentation Foundation gelegt.

Jedes Kapitel beinhaltet Übungsaufgaben, durch die man das Gelernte anhand praktischer Beispiele direkt anwenden kann.
Nach dem Durcharbeiten des Buches kann der Leser eigene komplexere C# Anwendungen inklusive grafischer Oberfläche programmieren.

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Table of content

  • C# Programmieren für Einsteiger
  • Inhalt
  • 1. Einleitung
  • 1.1 C#: Eine Programmiersprache mit vielfältigen Anwendungs-möglichkeiten
  • 1.2 Die Entwicklungsgeschichte von C#
  • 1.3 C# und .NET Framework
  • 1.4 Vom Code zum fertigen Programm: die Kompilierung
  • 2. Visual Studio: die passende IDE für die Entwicklung mit C#
  • 2.1 Visual Studio installieren
  • 2.2 Ein neues Projekt mit Visual Studio erstellen
  • 3. Das erste Programm in C#
  • 3.1 Eine Ausgabe mit C# erzeugen
  • 3.2 So ist ein C#-Programm aufgebaut
  • 3.3 Den Programmcode kompilieren und ausführen
  • 3.4 Kommentare erleichtern das Verständnis des Codes
  • 3.5 Übungsaufgabe: Das erste Programm erweitern
  • 4. Variablen
  • 4.1 Die Verwendung von Variablen in der Informatik
  • 4.2 Variablentypen: wichtig für das Programmieren in C#
  • 4.3 Variablen in C# verwenden
  • 4.4 Berechnungen mit arithmetischen Operatoren durchführen
  • 4.5 Eingaben des Anwenders in einer Variablen aufnehmen
  • 4.6 Übungsaufgabe: Programme mit Variablen erstellen
  • 5. Datenstrukturen in C#
  • 5.1 Arrays für eine feste Anzahl an Werten
  • 5.2 Mehrdimensionale Arrays
  • 5.3 Listen für eine variable Anzahl an Werten
  • 5.4 Listen für identische Datentypen
  • 5.5 Listen für unterschiedliche Datentypen
  • 5.6 Übungsaufgabe: mit Datenstrukturen arbeiten
  • 6. If-Abfragen: mehrere Alternativen in das Programm einfügen
  • 6.1 Der Aufbau der if-Abfrage
  • 6.2 Vergleichsoperatoren
  • 6.3 Logische Operatoren
  • 6.4 Weitere Optionen zur if-Abfrage hinzufügen
  • 6.5 Übungsaufgabe: Programme mit Verzweigungen erstellen
  • 7. Schleifen: Befehle automatisch wiederholen lassen
  • 7.1 Den Ablauf mit einer while-Schleife steuern
  • 7.2 Do-while-Schleife: die fußgesteuerte Alternative
  • 7.3 Die for-Schleife für eine feste Anzahl an Wiederholungen
  • 7.4 Foreach-Schleifen für Arrays und andere Datenstrukturen
  • 7.5 Übungsaufgabe: eigene Schleifen erstellen
  • 8. Grundzüge der objektorientierten Programmierung in C#
  • 8.1 Was bedeutet objektorientierte Programmierung?
  • 8.2 Die Klasse: grundlegende Struktur für objektorientierte Programme
  • 8.3 Ein Objekt als Instanz einer Klasse erzeugen
  • 8.4 Übungsaufgabe: objektorientierte Programme schreiben
  • 9. Methoden in C# verwenden
  • 9.1 Welche Vorteile bieten Methoden?
  • 9.2 Der Aufbau einer Methode in C#
  • 9.3 Methoden mit Übergabewerten
  • 9.4 Methoden mit Rückgabewerten
  • 9.5 Funktionen und Methoden: Worin bestehen die Unterschiede?
  • 9.6 Methoden wie klassische Funktionen verwenden
  • 9.7 Übungsaufgabe: Methoden im Programm verwenden
  • 10. Weiterführende Prinzipien der objektorientierten Programmierung
  • 10.1 Konstruktoren für die Instanziierung der Objekte verwenden
  • 10.2 Daten kapseln: besserer Schutz für die Attribute der Objekte
  • 10.3 Vererbung: Klassen von anderen Klassen ableiten
  • 10.4 Klassen in Module auslagern
  • 10.5 Übungsaufgabe: fortgeschrittene objektorientierte Programme
  • 11. Vorgefertigte Funktionen im Programm verwenden
  • 11.1 Eine Übersicht über die verschiedenen Möglichkeiten
  • 11.2 Eine vorgefertigte Funktion im Programm verwenden
  • 11.3 Übungsaufgaben: passende Funktionen für das Programm suchen
  • 12. Fehler im Programm beseitigen
  • 12.1 Syntax-, Laufzeit- und Semantikfehler: Worin bestehen die Unterschiede?
  • 12.2 Syntaxfehler beheben
  • 12.3 Ausnahmen für Laufzeitfehler erstellen
  • 12.4 Semantikfehler durch das Debugging finden
  • 13. Daten dauerhaft abspeichern
  • 13.1 Verschiedene Möglichkeiten für die Datenspeicherung
  • 13.2 Was ist eine Datenbank?
  • 13.3 Verschiedene Organisationsformen für Datenbanken
  • 13.4 Ein passendes Datenbankmanagementsystem fürC#-Programme
  • 13.5 SQL-Befehle: wichtig für die Arbeit mit Datenbanken
  • 13.6 Eine Datenbank erzeugen
  • 13.7 Tabellen, Spalten und Felder erstellen
  • 13.8 Werte aus der Tabelle auslesen und verändern
  • 13.9 Eine Verbindung zwischen dem Programm und der Datenbank herstellen
  • 13.10 SQL-Befehle im Programm verwenden
  • 13.11 Übungsaufgabe: Daten in Datenbanken speichern
  • 14. GUI: moderne Programme mit einzelnen Fenstern erstellen
  • 14.1 Verschiedene Techniken für die Erstellung von User Interfaces
  • 14.2 Das erste Fenster mit WPF erstellen
  • 14.3 Buttons im Fenster verwenden
  • 14.4 Ein neues Fenster öffnen
  • 14.5 Inhalte in einem Fenster dynamisch anzeigen lassen
  • 14.6 Übungsaufgabe: ein kleines Quiz erstellen
  • 15. Anwendungsbeispiel: ein kleines Spiel programmieren
  • 15.1 Das Hauptfenster gestalten
  • 15.2 Das Spiel beginnen
  • 15.3 Das Spielfeld aktualisieren
  • 15.4 Einen Zug durchführen
  • 15.5 Den Spielstand speichern und laden
  • 15.6 Überblick: Alle Klassen und Dateien des Spiels
  • 16. Ausblick: die Programmierkenntnisse weiter ausbauen
  • Index

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