Java für Kids

Einfacher Einstieg in die Programmierung

Hans-Georg Schumann

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Hans-Georg Schumann, Java für Kids (2018), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783958457522

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Description / Abstract

Die Programmiersprache Java lernen ohne Vorkenntnisse
Aktuell zu Java 9 und der neuesten Eclipse-Version
Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels

Java – wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, dass diese Sprache einiges zu bieten hat, und mit der Entwicklungsumgebung Eclipse schaffst du den Einstieg in Java spielend!
Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung und dem Einsatz von Java-Komponenten. Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert und den Rechner dazu gebracht, auch mal als Therapeut zu dienen.
Das ist auch nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst.

Aus dem Inhalt:
Wie man programmiert und was eine Entwicklungsumgebung ist
Objekte, Klassen und Pakete im ersten Projekt kennenlernen
Erste kleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Lotterie
Grundlagen objektorientierter Programmierung
Ansprechende optische Gestaltung mit Swing
Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen
Eine Figur zum Laufen bringen
Mit dynamischen Methoden eine Monsterfamilie »erschaffen«
Einblick in die Spieleprogrammierung
Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche

Zum Download unter www.mitp.de/751:
alle Projekte aus dem Buch
Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch

Systemvoraussetzungen:
Windows 7, 8 oder 10

Description

Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe '. für Kids' geschrieben.

Table of content

  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhalt
  • Einleitung
  • Was heißt eigentlich Programmieren?
  • Was ist eine Entwicklungsumgebung?
  • Warum gerade Java?
  • Eclipse, die Entwicklungsumgebung zum Buch
  • Wie arbeite ich mit diesem Buch?
  • Was brauchst du für dieses Buch?
  • Hinweise für Lehrer
  • Kapitel 1: Das erste Projekt
  • Eclipse starten
  • Willkommen in Java
  • Ein erstes Hallo
  • Objekte, Klassen und Pakete
  • Ausgabe und Eingabe
  • Dialog mit »Schwung«
  • Eclipse beenden
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber noch keine Aufgabe
  • Kapitel 2: Kontrolle und Auswahl
  • Gut oder schlecht?
  • Die if-Struktur
  • Strings oder Zahlen?
  • Plus oder minus, mal oder durch
  • Die if-else-Struktur
  • Von int zu float
  • Die Sache mit try und catch
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 3: Bedingungen
  • Von 1 bis 6
  • Von Fall zu Fall
  • Punkt für Punkt
  • Und und Oder, oder?
  • Ein kleines Spielchen
  • Die while-Struktur
  • Dein PC zählt mit
  • Abbruch bei Unlust?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 4: Schleifen und Felder
  • Auf dem Weg zum Millionär
  • Schleifenvariationen
  • Zählen mit for
  • Variablenfelder
  • Lottoziehung
  • Feldsortierung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 5: Eine eigene Klasse
  • Gegenzahl und Kehrwert
  • Klassenmethoden
  • Objektmethoden
  • Eine Hand voll set und get
  • Zinsobjekt im Einsatz
  • Klasse im Paket
  • Veröffentlichung
  • Verselbständigung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 6: Einstieg in Swing
  • Erst mal ein Fenster
  • Hallo, wie geht es?
  • Es passiert etwas
  • Gut oder schlecht?
  • Es gibt was zu erben
  • Zugabe
  • super, this und andere Erbstücke
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 7: Combo, Radio oder Check?
  • Kleine Knopfparade
  • Feldoptimierung
  • Listenwahl
  • Von Pünktchen ...
  • ... und Häkchen
  • Körper, Geist und Seele
  • Der letzte Schliff
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 8: Aktion Seelenklempner
  • Zwei Buttons, drei Panels und ein paar Boxen
  • Weitere Baumaßnahmen
  • Bereit zur Diagnose
  • Schiebereien
  • Noch mehr Diagnosen?
  • Datentransfer
  • Keine Sprechstunde?
  • Therapieprotokoll
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 9: Menüs und Dialoge
  • Ein Menü für den Klempner
  • Zwei Dialoge
  • Öffnen und Speichern
  • Diagnosen drucken
  • Sicher ist sicher
  • ... und Schluss
  • Pop it up!
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 10: Grafik in Java
  • Von Punkten und Koordinaten
  • Ein Knopf im Fenster
  • Das erste Bild
  • Jetzt wird†™s bunt
  • Eckig und rund
  • Mit Text geht auch
  • Farbtupfer
  • Von Graphics zu Graphics2D
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 11: Animationen
  • Erst mal ein Kreis
  • Und es bewegt sich doch
  • Graphics ruft Image
  • Endlich ein Bild
  • Bildersammlung
  • Da läuft etwas
  • Drehungen
  • Verschwinden und auftauchen
  • Zusammenfassung
  • Keine Fragen ...
  • ... doch ein paar Aufgaben
  • Kapitel 12: Komponenten und UIs
  • Object, Component oder mehr?
  • Der O-Button kommt in Form
  • Jetzt geht†™s rund
  • Abnabelung
  • Erbschaften
  • Bunt und rund
  • Look & Feel
  • Von Metal bis Windows
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 13: Polymorphie
  • Von alten und neuen Methoden
  • Ungewöhnliche Erscheinung?
  • Eine kleine Monsterfamilie
  • Dynamische Methoden
  • Überschreiben und Überladen
  • Monstershow
  • Abstrakte Klassen und Methoden
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber nur eine Aufgabe
  • Kapitel 14: Einblick in die Spieleprogrammierung
  • Zutaten sammeln
  • Spielfigur und Timer
  • Game-Run
  • Ball oder Käfer?
  • Tastensteuerung
  • Maussteuerung
  • Richtungswechsel
  • Zusammenfassung ...
  • ... und Schluss
  • Keine Fragen ...
  • ... aber zwei Aufgaben
  • Anhang A
  • Java installieren
  • Eclipse installieren
  • Einsatz der Buch-Dateien
  • Anhang B
  • Kleine Checkliste
  • Dem Fehler auf der Spur
  • Stichwortverzeichnis

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