iOS-Apps programmieren für Kids

Programmieren lernen mit Swift ohne Vorkenntnisse

Holger Hinzberg

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Holger Hinzberg, iOS-Apps programmieren für Kids (2018), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783958454934

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Description / Abstract

Schritt für Schritt programmieren lernen mit Swift für iPhone, iPad und Co.Zahlreiche praxisnahe und leicht verständliche BeispieleVollständige Apps programmieren:Lottozahlengeneratordas Spiel »Schlag den Maulwurf«umfangreiche To-do-Listen-App mit DatenspeicherungDu möchtest nicht nur fertige Apps aus dem App Store verwenden, sondern auch eigene Apps programmieren und mit deinen Freunden teilen? Dann ist dieses Buch genau das richtige für dich.In diesem Buch lernst du ganz einfach, mit der Programmiersprache Swift und deinem Mac coole Spiele und andere Apps zu programmieren. Der Autor zeigt dir Schritt für Schritt alle Grundlagen, die du dafür brauchst. Schon bald erstellst du erste kleine Apps wie einen Lottozahlengenerator.Am Ende sind auch kleine Spiele wie »Schlag den Maulwurf« keine Herausforderung mehr für dich. Als letztes Projekt programmierst du sogar eine umfangreiche App für deine eigenen To-do-Listen. Dabei lernst du außerdem, wie du mit einer App Daten speichern, auslesen und verarbeiten kannst.Mit Übungsfragen und Programmieraufgaben am Ende jedes Kapitels kannst du dein Wissen testen und deine neu gewonnenen Programmierkenntnisse auf die Probe stellen. Außerdem findest du viele Tipps und Anregungen für deine eigenen Projekte.So bist du bestens gerüstet, deine eigenen Ideen als iPhone-Apps zu verwirklichen.

Description

Holger Hinzberg entwickelt seit vielen Jahren Software für Mac und iPhone und hat bereits die beliebten Bücher "Einführung in Swift" und "Mac-Programmierung für Kids" geschrieben.

Table of content

  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhalt
  • Einleitung
  • Der Aufbau dieses Buches
  • Wie arbeitest du mit diesem Buch?
  • Was brauchst du für dieses Buch?
  • Die Sache mit der Tastatur
  • Die Sache mit der Maus
  • Danksagung
  • Kapitel 1: Xcode und der iOS-Simulator
  • Die Geschichte vom Code und vom Compiler
  • Ohne Programmiersprache geht es nicht
  • Die Installation von Xcode
  • Eine Projektvorlage auswählen
  • Das Workspace-Fenster mit dem Schemata-Menü
  • Der iOS-Simulator
  • Der Navigator
  • Jetzt wird programmiert!
  • Ein paar Fragen
  • Kapitel 2: Variablen und Datentypen
  • Willkommen auf dem Spielplatz
  • Ganze Zahlen als Variablen
  • Texte in Variablen
  • Rechnen mit Variablen
  • Der Datentyp Bool
  • Datentypen im Überblick
  • Automatische Typerkennung
  • Die Reihenfolge bei Berechnungen
  • Manche Variablen sind konstant
  • Optionals
  • Enumerationen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 3: Kontrollstrukturen
  • Die if-Struktur
  • Vergleichen von zwei Zahlen
  • Die if-Struktur im Detail
  • Optionals überprüfen mit der if-Struktur
  • switch und case
  • Die for-Schleife
  • Der Geltungsbereich von Laufvariablen
  • Bereiche
  • Werte untersuchen mit der Show-Results- Funktion
  • Ein Zinsrechner mit einer for-Schleife
  • Die while-Schleife
  • Ein Zinsrechner mit einer while-Schleife
  • Die repeat-while-Schleife
  • Schleifen abbrechen mit break
  • Einen Durchlauf abbrechen mit continue
  • Erweiterte Vergleichsausdrücke
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 4: Listen und Wörterbücher
  • Arrays – Listen von Werten
  • Werte in Listen hinzufügen und entfernen
  • Mit Schleifen durch das Array
  • Dictionaries – Die schnellen Wörterbücher
  • Der Zufallszahlengenerator
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 5: Funktionen
  • Ein Zinsrechner mit Funktionen
  • Parameter für die Funktion
  • Mit einem Rückgabewert ist es besser
  • Mehr Funktionen für mehr Funktionalität
  • Berechnungen am Kreis
  • Zusammenfassung
  • Zwei Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 6: Klassen und Objekte
  • Ein Rückblick in vergangene Zeiten
  • Ein Zinsrechner mit einer Klasse
  • Auch Methoden sind nicht schwer
  • Klassen sind Baupläne
  • Klassen werden zu Objekten
  • Klassen mit Eigenschaften
  • Zugriff auf die Eigenschaften mit einer Methode
  • Eigene Initialisierungen
  • Initialisierungen mit Parametern
  • Berechnete Eigenschaften
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 7: Vererbung und andere Beziehungen
  • Das Erbe der Klasse Person
  • Vererbung von Methoden
  • Beziehungen zwischen Objekten
  • Optionals als Eigenschaften
  • Eigenschaften auf nil überprüfen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 8: Die erste iOS-App
  • Ein Projekt für die App
  • Der Interface Builder
  • Der Inspector weiß alles!
  • Der Controller für den View
  • Ohne Action und Outlet geht es nicht
  • View und Controller finden zueinander
  • Wieso funktioniert es?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 9: Lotto spielen mit der App
  • Eine Klasse für den Zufallszahlengenerator
  • Zufallszahlen für die App
  • Magische Zahlen
  • Ein View wird geladen
  • Eine Instanz muss genügen
  • Ein Icon für die App
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 10: Zinsrechner mit Schiebereglern
  • Vorbereitungen im Interface Builder
  • Schieberegler für die grafische Oberfläche
  • Konfiguration der Schieberegler
  • Auftritt für den Assistenten
  • Nachrichten vom Absender
  • Zahlen formatieren mit der Klasse NumberFormatter
  • Da fehlt doch was!
  • Zinsen berechnen
  • Zusammenfassung
  • Drei Fragen ...
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 11: Erste Schritte mit Autolayout
  • Verschiedene Geräte mit unterschiedlichen Bildschirmen
  • Constraints für die grafische Oberfläche
  • Constraints für flexible Steuerelemente
  • Die Outline-Ansicht
  • Noch mehr Constraints
  • Der View dreht sich
  • Die Statusleiste soll verschwinden
  • Letzte Anpassungen am Code
  • Zusammenfassung
  • Eine Frage ...
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 12: Eingaben mit virtuellen Tastaturen
  • Eine App zur Texteingabe
  • Es geht weiter mit Autolayout
  • Tastaturen ein- und ausblenden
  • Jetzt wird es technisch: der First Responder
  • Navigation zwischen den Eingabefeldern
  • Der View und das Datenmodell
  • Zusammenfassung
  • Zwei Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 13: Programmieren mit Closures
  • Von Funktionen zu Closures
  • Closures als Parameter
  • Variablen einfangen
  • Weiterentwicklung der Texteingabe-App
  • Closures mit dem UIAlert-Controller
  • Zusammenfassung
  • Zwei Fragen ...
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 14: Timer – Die Uhr läuft
  • Die Klasse Timer
  • Timer mit Closure
  • Und wieder Autolayout
  • Eine ganz besondere Uhr
  • Eine Stoppuhr
  • Die Zeit läuft
  • Und jetzt noch der Feinschliff
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 15: Ein Zahlenratespiel
  • Schritt für Schritt zur fertigen Oberfläche
  • Weiter geht es im Programmcode
  • Neues Spiel – Neues Glück
  • Raten bedeutet vergleichen
  • Einige kleine Verbesserungen
  • Die guard-Struktur
  • Spiel auf Zeit
  • Closure in Closure
  • Zusammenfassung
  • Zwei Fragen ...
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 16: Schlag den Maulwurf
  • Die Jagd beginnt
  • Koordinaten auf dem View
  • Zwei Timer für ein Spiel
  • Er ist da – Er ist weg
  • Ein Button ist kein Maulwurf
  • Zusammenfassung
  • Drei Fragen ...
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 17: Sprachausgabe, Protokolle und Delegation
  • Sag es! – Eine App, die spricht
  • Jetzt wird gesprochen
  • Sprache ist parallel
  • Delegation – Ich habe dir etwas zu sagen
  • Viele Länder, viele Sprachen
  • Das Picker-Steuerelement
  • Daten für den Picker
  • Kommunikation mit einem Picker
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 18: Eine Aufgabenliste
  • Aufgaben und Aufgabenablage
  • Eine Tabelle für die App
  • Daten für die Tabelle
  • Probleme bei der Vererbung
  • Eine neue Identität für den Controller
  • Eigene Tabellenzellen
  • Zusammenfassung
  • Zwei Fragen
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 19: Storyboards – Mit dem Drehbuch durch die App
  • Ein einfaches Storyboard
  • Der Segue – Übergang zur nächsten Szene
  • Der Lebenszyklus einer Szene
  • Storyboards mit Datenübergabe
  • Zusammenfassung
  • Drei Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 20: Navigation im Storyboard
  • Eine neue Szene für die App
  • Ein Controller für die Navigation
  • Steuerelemente für die Detailansicht
  • Eine neue Aufgabe entsteht
  • Aufgaben bearbeiten
  • Zusammenfassung
  • Zwei Fragen
  • ... und keine Aufgabe
  • Kapitel 21: Löschen, speichern, laden und noch einmal Protokolle
  • Tabelleneinträge löschen
  • Das NSCoding-Protokoll
  • Daten speichern durch Serialisierung
  • Protokolle für den View Controller
  • Zusammenfassung
  • Drei Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 22: Apps und der Rest der Welt
  • Von Xcode zum Gerät
  • Apps im App Store einreichen
  • Anhang A: Fragen und Antworten
  • Kapitel 1: Xcode und der iOS-Simulator
  • Kapitel 2: Variablen und Datentypen
  • Kapitel 3: Kontrollstrukturen
  • Kapitel 4: Listen und Wörterbücher
  • Kapitel 5: Funktionen
  • Kapitel 6: Klassen und Objekte
  • Kapitel 7: Vererbung und andere Beziehungen
  • Kapitel 8: Die erste iOS-App
  • Kapitel 9: Lotto spielen mit der App
  • Kapitel 10: Zinsrechner mit Schiebereglern
  • Kapitel 11: Erste Schritte mit Autolayout
  • Kapitel 12: Eingaben mit virtuellen Tastaturen
  • Kapitel 13: Programmieren mit Closures
  • Kapitel 14: Timer – Die Uhr läuft
  • Kapitel 15: Ein Zahlenratespiel
  • Kapitel 16: Schlag den Maulwurf
  • Kapitel 17: Sprachausgabe, Protokolle und Delegation
  • Kapitel 18: Eine Aufgabenliste
  • Kapitel 19: Storyboards – Mit dem Drehbuch durch die App
  • Kapitel 20: Navigation im Storyboard
  • Kapitel 21: Löschen, speichern, laden und noch einmal Protokolle
  • Anhang B: Lexikon
  • Stichwortverzeichnis

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