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Autodesk Maya 2015 (mitp Grafik)

3D-Animation vom Concept zum Final

Alexander N. Ostermann

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Alexander N. Ostermann, Autodesk Maya 2015 (mitp Grafik) (2014), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783826699139

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Description / Abstract

3D-Grafik und 3D-Animation in der Praxis

* Design – Modeling – Texturing – Rigging – Animation – Lighting – Rendering
* Mit allen Neuerungen zu Maya 2015 inkl. umfassender Kapitel zu Muscles, nDynamics und Bifrost
* Alle wichtigen Schritte weitgehend anhand eines durchgehenden Beispiels erklärt

Autodesk Maya ist das Profiprogramm für 3D-Grafik und 3D-Animation. Die Software vereint leistungsstarke Werkzeuge für Modellierung, Animation, Simulation, visuelle Effekte und Rendering. Alexander N. Ostermann zeigt Ihnen in diesem Buch ganz praxisnah anhand eines ausführlichen Beispiels die Möglichkeiten dieser speziellen, aber auch sehr komplexen Software.
Er beginnt bei den Grundlagen und erläutert zuerst, wo-rauf es schon bei der Vorbereitung eines 3D-Projektes ankommt. Nach einer grundlegenden Einführung in die Benutzeroberfläche von Maya wird Schritt für Schritt ein eigener Charakter von Kopf bis Fuß in Maya modelliert, texturiert, ein entsprechendes Animation Rig erstellt und das Skinning durchgeführt. Einer Vorstellung der wesentlichen Animationstools von Maya folgt die Animation des zuvor erstellten Charakters, der sich bewegt, spricht und Emotionen zeigt.
Auch die Benutzung von Partikelsystemen (Dynamics) sowie die verschiedenen Arten der Lichtsetzung werden erläutert. Zuletzt zeigt das Buch die unterschiedlichen Methoden des Renderings sowie ihre jeweiligen Vor- und Nachteile.
Der Autor erklärt alle Arbeitsschritte anhand vieler anschaulicher Abbildungen. Auch mögliche Alternativen zu seinem Vorgehen lässt er nicht unerwähnt. So erhalten Sie den besten Überblick über die umfangreichen Funktionen von Autodesk Maya und über einen perfekten Workflow in der 3D-Animation!

Description

Alexander "Nico" Ostermann hat am Academy of Art College in San Francisco Animation und VFX studiert und an Spielen als Animator mitgewirkt. Zurück in Deutschland war er bei Filmen als Senior- und als Lead Animator tätig und hat sein eigenes Studio in Berlin gegründet. Regelmäßig veröffentlicht er Artikel über die Arbeit mit Autodesk Maya in dem Fachmagazin "digital production".

Table of content

  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhalt
  • Einleitung
  • Kapitel 1: Vorbereitung für das Modeling
  • 1.1 Die Aufnahme von Referenzfotos
  • 1.2 Zeichnen von Objekten
  • 1.3 Zeichnen der Modelsheets für Charaktere
  • 1.4 Einscannen der Zeichnungen
  • 1.5 Herstellung von »Marquettes« aus Ton
  • Kapitel 2: MAYA - Das Interface
  • 2.1 Das Hauptfenster
  • 2.2 Das Einrichten der Image Planes
  • 2.3 Neues in Maya 2014
  • 2.4 Neues in Maya 2015
  • 2.5 Das Modeling Toolkit
  • 2.6 Open Subdiv
  • Kapitel 3: Modeling
  • 3.1 Übersicht über die Maya Modeling Tools
  • 3.2 Modeling Start
  • 3.3 Polygon Tools
  • 3.4 Modellieren von Objekten
  • 3.5 3D-Schrift
  • Kapitel 4: Modellieren eines Charakters
  • 4.1 Die Hand
  • 4.2 Der Kopf
  • 4.3 Die Haare
  • 4.4 Das Auge
  • 4.5 Der Oberkörper
  • 4.6 Die Hose
  • 4.7 Die Schuhe
  • 4.8 Der Charakter
  • 4.9 Character Sculpting
  • 4.10 Subdivision Surfaces
  • Kapitel 5: NURBS Modeling
  • 5.1 NURBS
  • 5.2 Das Modellieren eines Gesichts mit NURBS-Flächen
  • 5.3 Der Körper als NURBS Patch Model
  • 5.4 Extrude
  • Kapitel 6: Texturing
  • 6.1 Shader
  • 6.2 UV Layout
  • 6.3 Das Texturieren
  • 6.4 Kacheln von Texturen
  • Kapitel 7: Rigging
  • 7.1 Gruppen und Parent-Child- Verbindungen
  • 7.2 Die Vorbereitung für den Bau des Skeletons
  • 7.3 Das Skeleton
  • 7.4 Die Joints
  • 7.5 Inverse Kinematics
  • 7.6 Der Footroll
  • 7.7 Der IK-Arm, der FK-Arm und das Binding Skeleton
  • 7.8 Die Fertigstellung des Rigs
  • 7.9 Eine komplexere Variante des Animation Rigs
  • 7.10 Der Look At
  • 7.11 Human IK Automatic Rigging
  • 7.12 Andere Methoden
  • Kapitel 8: Skinning
  • 8.1 Verschiedene Skinning- Methoden
  • 8.2 Skinning des Charakters
  • 8.3 Das Paint Skin Weights Tool
  • 8.4 Copy Skin Weights
  • Kapitel 9: Animation
  • 9.1 Der Graph Editor
  • 9.2 Der Bouncing Ball
  • 9.3 Referenzen - der Reference Editor
  • 9.4 Character Sets
  • 9.5 Der Walk Cycle
  • 9.6 Der Trax Editor
  • 9.7 Constraints
  • 9.8 Animation Layer
  • 9.9 Der Timeslider
  • 9.10 Der Playblast
  • 9.11 12 Principles of Animation
  • 9.12 Referenzaufnahmen
  • Kapitel 10: Facial Animation
  • 10.1 Blend Shapes
  • 10.2 Der Blend Shape Editor und das Blend Shape-Menü
  • 10.3 Das Spiegeln von Blend Shapes
  • 10.4 Die Phoneme
  • 10.5 Cluster und Deformer
  • 10.6 Der Wrap
  • Kapitel 11: Dynamics
  • 11.1 Partikelsysteme
  • 11.2 Maya Fluids
  • 11.3 Compositing
  • 11.4 Der Alpha-Kanal
  • 11.5 Wasser
  • 11.6 Die NURBS Plane
  • 11.7 Wellen machen mit dem Ocean Shader
  • 11.8 Das Wasser beeinflussen
  • 11.9 Objekte auf dem Wasser
  • 11.10 Der Teich
  • 11.11 Das Boot auf dem Wasser
  • Kapitel 12: nDynamics
  • 12.1 Erstellen von nDynamic- Objekten und Passive Collidern
  • 12.2 Unterschiedliche nCloth- Einstellungen
  • 12.3 Der Cache
  • 12.4 Durchdringungen
  • 12.5 Constraints
  • 12.6 Fields
  • 12.7 Eigendynamik
  • 12.8 Kleidung
  • Kapitel 13: Muscle- Simulation
  • 13.1 Maya Muscle
  • 13.2 Muscle-Setup mit Joint Capsules
  • 13.3 Muskel-Setup ohne Capsules
  • 13.4 Sticky und Sliding Weights
  • 13.5 Der Muscle Builder
  • 13.6 Das Cachen der Muskelsimulation
  • 13.7 Andere Funktionen für die Muskeln
  • Kapitel 14: Bifrost
  • 14.1 Das Setup
  • 14.2 Objekte, die ins Wasser fallen
  • 14.3 Wasserspritzer
  • 14.4 Fließendes Wasser
  • 14.5 Ein Mesh generieren und die Simulation speichern
  • 14.6 Compositing des Wassers
  • Kapitel 15: Lighting
  • 15.1 Die Auswahl der Lichtquelle
  • 15.2 Die verschiedenen Lichtquellen
  • 15.3 Die 3-Punkt-Beleuchtung
  • 15.4 Light Settings
  • Kapitel 16: Rendering
  • 16.1 Render Settings
  • 16.2 Render Layer
  • 16.3 Der Maya Software Renderer
  • 16.4 Der Maya Hardware Renderer
  • 16.5 Der Hardware 2.0 Renderer
  • Index

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