Computer und Internet erobern die Kindheit

Vom normalen Spielverhalten bis zur Sucht und deren Behandlung

Jan Frölich and Professor Gerd Lehmkuhl

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Jan Frölich, Professor Gerd Lehmkuhl, Computer und Internet erobern die Kindheit (2018), Schattauer Verlag (Klett), Stuttgart, ISBN: 9783608266078

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Description / Abstract

Googeln, chatten, surfen – was macht das mit unseren Kindern?
– die modernen digitalen Medien haben innerhalb weniger Jahre das Freizeit- und Kommunikationsverhalten komplett revolutioniert. Welche Folgen hat der Medienkonsum für die psychische und körperliche Gesundheit von Kindern und Jugendlichen? Wann kann man von einem Suchtverhalten sprechen?
Dieses Buch beschreibt aus klinisch-psychiatrischer Sicht die veränderten Sozialisationsbedingungen, die durch Nutzung digitaler Medien ausgelöst werden, und deren Folgen bei Kindern und Jugendlichen. Nach einem Überblick über die Mediengewohnheiten der „digitalen Generation“ gehen die Autoren detailliert auf die Gefahren exzessiver Mediennutzung ein – Beeinträchtigungen des emotionalen Empfindens und der kognitiven Prozesse, Computerspiel- und Internetsucht sowie Cybermobbing. Psychopathologische Risikokonstellationen, z.B. ADHS und Computerspielsucht, werden anhand von Fallbeispielen praxisnah erörtert. Dabei werden die Diagnosekriterien eingehend behandelt. Auf die zentrale Frage, wie eine effektive und nachhaltige Therapie geplant und durchgeführt werden kann, wird ausführlich eingegangen. Beratungsmöglichkeiten, präventive Medienarbeit in Schulen sowie Aspekte des Jugendmedienschutzes runden das Buch ab.
Professionelles Wissen zum Umgang mit einer „modernen Sucht“: für Kinderärzte, Kinder- und Jugendpsychiater und -psychotherapeuten sowie Sozial- und Heilpädagogen.

Description

<p>Jan Frölich, Priv.-Doz. Dr. med. Dr. päd., Facharzt für Kinderheilkunde und Kinder- und Jugendpsychiatrie, Diplom-Pädagode, niedergelassen in eigener kinder- und jugendpsychiatrischer Praxis in Stuttgart.</p>
<p>Gerd Lehmkuhl, Uni.-Prof. Dr. med. Dipl.-Psych., Direktor der Klinik und Poliklinik für Psychiatrie und Psychotherapie des Kindes- und Jugendalters der Uniklinik Köln. Wissenschaftliche Schwerpunkte u.a.: Psychische Auffälligkeiten bei Schlafstörungen</p>

Table of content

  • Cover
  • Inhalt
  • 1 Warum bedeuten Computerspiele und Internetnutzung Kindern und Jugendlichen so viel?
  • 1.1 Computerspiele und andere, nichtdigitale Spiele unter motivationalen Gesichtspunkten
  • 1.2 Das Internet als Kommunikations-, Unterhaltungs- und Informationsmedium für die Generation Web 2.0
  • 2 Medien erobern die Freizeit
  • 2.1 Die Mediennutzung durch Jugendliche im Überblick
  • 2.2 Die Nutzung digitaler Medien
  • 2.3 Die Wichtigkeit von Medien im Alltag Jugendlicher
  • 2.4 Motive für die Mediennutzung
  • 2.5 Computer-, Konsolen- und Onlinespiele
  • 2.6 Das Handy als multifunktionale Vernetzungsmaschine
  • 2.7 Die Mediennutzung bei Kindern
  • 2.8 Fazit
  • 3 Welche Auswirkungen haben neue Medien, insbesondere Computerspiele, auf Verhalten, Leistung und Gesundheit?
  • 3.1 Auswirkungen auf Wahrnehmung und kognitive Funktionen
  • 3.2 Auswirkungen auf die körperliche Gesundheit
  • 3.3 Auswirkungen auf den Schlaf
  • 3.4 Auswirkungen auf die schulische Leistungsfähigkeit
  • 4 Liegt die Zukunft der Bildung im E-Learning und benötigen Schüler überhaupt noch Lehrer?
  • 4.1 Medienkompetenz als Voraussetzung
  • 4.2 E-Learning – widersprüchliche Ergebnisse
  • 4.3 Ressourcen
  • 5 Wie achtsam gehen Jugendliche mit ihrer Privatsphäre um? Missbrauchsgefahren und psychische Schädigungen durch Cyberstalking
  • 5.1 Der Umgang mit persönlichen Daten und die missbräuchliche Nutzung des Internets
  • 5.2 Spezialfall Handy
  • 5.3 Cybermobbing und Cyberstalking
  • 6 Spiele ohne Grenzen: Killerspiele
  • 6.1 Verbreitung gewalthaltiger Computerspiele
  • 6.2 Motive der Jugendlichen für die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele
  • 6.3 Welche Einflüsse müssen bei der Frage nach den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele berücksichtigt werden?
  • 6.4 Die Sonderstellung der Computerspiele vs. Fernsehen/Kino hinsichtlich der aggressionsverstärkenden Wirkung
  • 6.5 Individuelle kognitive, emotionale und motivationale Bedingungen – Desensibilisierungsprozesse auf neurophysiologischer, kognitiver und moralischer Ebene
  • 6.6 Das General Affective Aggression Model als Grundlage für den Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf das Verhalten
  • 6.7 Zusätzlich wirksame Einflussfaktoren
  • 6.8 Zusammenfassung der Befundlage
  • 7 Wenn aus Spiel Sucht wird: Kontexte der Entstehung
  • 7.1 Spielimmanente Besonderheiten und psychosoziale Risikofaktoren für eine Suchtentwicklung
  • 7.2 Risikomodelle für die Entstehung einer Computerspiel-/Internetsucht
  • 8 Kriterien der Internet- und Computersucht bei Jugendlichen
  • 8.1 Kontroverse Diskussion um die nosologische Zuordnung
  • 8.2 Neurobiologische Befunde bei Verhaltenssüchten am Beispiel pathologischen Spielens
  • 8.3 Prävalenzen und Identifizierung valider Suchtkriterien
  • 8.4 Klinische Befundbeschreibung
  • 8.5 Diagnostik der Computerspiel-/Internetsucht
  • 9 Zusammenhänge zwischen pathologischer Computer- und Internetnutzung und psychischen Störungen
  • 9.1 Computerspielsucht und internale Störungen
  • 9.2 Computerspielsucht und Aufmerksamkeitsdefizitstörungen
  • 10 Computerspiele und Internetnutzung unter rechtlichen Aspekten
  • 11 Beratungs- und Therapieangebote für Betroffene und ihre Angehörigen
  • 11.1 Problemkonstellation im Vorfeld einer effektiven Beratung und Behandlung
  • 11.2 Der schwierige Weg zu einer sachkundigen Beratung und die Verantwortung der Eltern
  • 11.3 Inhalte einer qualifizierten Suchtberatung
  • 11.4 Stationäre therapeutische Maßnahmen
  • 11.5 Spezifische Therapieinhalte
  • 11.6 Gesichtspunkte der klinisch-therapeutischen Arbeit mit dem Jugendlichen
  • 12 Materialien
  • 12.1 Zehn Tipps für Eltern zum Umgang mit Computer- und Konsolenspielen
  • 12.2 Zehn Tipps für Erziehende für die Internetnutzung
  • 12.3 Entscheidungshilfen für Erwachsene, um eine beginnende oder bestehende Computersucht bei ihrem Kind zu erkennen
  • 12.4 Internetsprache
  • 12.5 Internetadressen zum Thema Mediensucht
  • 12.6 Internetsuchtskala
  • 12.7 Fragebogen zum Computerspielverhalten CSV-S
  • 13 Dennis†™ Geschichte
  • Literatur
  • Sachverzeichnis

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