Programmieren lernen mit Python - So einfach!

Spielend lernen anhand von anschaulichen Bildern.Für Kinder und Erwachsene - ab 10 Jahre

Michael Weigend

Diese Publikation zitieren

Michael Weigend, Programmieren lernen mit Python - So einfach! (2023), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783747506561

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Beschreibung

Michael Weigend war mehr als 30 Jahre lang als Lehrer tätig und hält an der Universität Münster im Rahmen eines Lehrauftrags Vorlesungen zur Python-Programmierung. Er engagiert sich in mehreren nationalen und internationalen Communities für den Computer-Einsatz in der Bildung, darunter , (Computers in Education) und der .

Beschreibung / Abstract




  • Alle Python-Grundlagen anschaulich in Bildern erklärt


  • Spielend leicht von ersten kleinen Programmen bis zu cleveren Tricks


  • Spaß am Programmieren mit einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen und spannenden Aufgaben



Kinderleicht programmieren lernen? Kein Problem! Mit diesem Buch lernst du Schritt für Schritt und anhand zahlreicher Beispiele die Grundlagen der Programmiersprache Python. Viele Bilder und kurze anschauliche Texte erleichtern dir das Verständnis. Alle Beispielprogramme werden ganz genau erklärt.


Dich erwarten spannende Projekte wie zum Beispiel das Programmieren eines digitalen Assistenten zum Gedichteschreiben, ein Planeten-Ratespiel oder ein Programm zum Verwalten deiner Notizen. Du lernst, wie du Benutzungsoberflächen mit Bildern und Schaltflächen erstellst und wie du mit Daten aus dem Internet das Wetter vorhersagen kannst.


Challenges mit Lösungen testen dein Wissen und fordern dich heraus, selbst kreativ zu werden. Damit hast du alles, was du brauchst, um deine eigenen Ideen mit Python umzusetzen und in der Welt der Programmierung durchzustarten.





  • Die ersten Programme:

    Python als Taschenrechner, Begrüßungsautomat und Zahlenraten




  • Funktionen im Einsatz:

    Computerkunst und Briefassistent




  • Daten clever verarbeiten:

    Planeten aufzählen, Notizen verwalten und das Wetter vorhersagen




  • Programme mit grafischer Oberfläche:

    Farbmischer, digitaler Würfel, Dichten mit Goethe und Quiz




Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • Inhalt
  • Einleitung
  • 1 Willkommen in der Welt der Programmierung
  • 1.1 Computerprogramme: Schlaue Texte für dumme Computer?
  • 1.2 Wahrscheinlich kannst du schon programmieren
  • 1.3 Lösungen zu den Aufgaben im Text
  • 2 Einstieg in Python
  • 2.1 Was ist Python?
  • 2.2 Python als Taschenrechner – die IDLE-Shell
  • 2.3 Funktionen aufrufen
  • 2.4 Module
  • 2.5 Variablen
  • 2.6 Der Python-Interpreter
  • 3 Die ersten Programme
  • 3.1 Der Python-Editor
  • Projekt: Der Begrüßungsautomat
  • 3.2 Ein Programm im Dateimanager starten
  • 3.3 Strings – Experimente in der IDLE-Shell
  • 3.4 Das EVA-Prinzip
  • 3.5 Zahlen eingeben
  • 3.6 So oder so? Programmverzweigung
  • 3.7 Zeilen und Blöcke – Layout eines Python-Programms
  • 3.8 Noch einmal bitte! Wiederholung
  • Projekt: Zahlenraten
  • 3.9 Wahr oder nicht wahr: Logische Aussagen
  • 3.10 Logische Operatoren
  • 3.11 Schwierige Entscheidungen
  • 3.12 Datum und Zeit
  • 4 Neue Möglichkeiten mit Funktionen
  • 4.1 Wie definiert man eine Funktion?
  • 4.2 Funktionen können Werte zurückgeben
  • Projekt: Volumenassistent – ein interaktives Programm mit Auswahlmenü
  • Projekt: Der Briefassistent – globale Variablen und Seiteneffekte
  • 4.3 Bilder mit der Turtle-Grafik
  • 4.4 Was ist Rekursion?
  • 4.5 Rekursive Funktionen
  • 5 Daten in Kollektionen zusammenfassen
  • 5.1 Welche Arten von Kollektionen gibt es?
  • 5.2 Suchen und aufzählen
  • 5.3 Sequenzen verarbeiten
  • 5.4 Listen können sich verändern
  • Projekt: Planeten aufzählen
  • Projekt: Digitales Telefonbuch
  • 5.5 Dateien öffnen, speichern und bearbeiten
  • Projekt: Eine Notiz schreiben und als Textdatei speichern
  • 5.6 Laufzeitfehler abfangen
  • 5.7 Kollektionen speichern und laden
  • Projekt: Telefonnummern verwalten
  • Projekt: Die Reimmaschine
  • Projekt: Wie warm wird es? – Informationen aus dem Internet gewinnen
  • 6 Bunt und zum Anklicken: Grafische Benutzungsoberflächen
  • Projekt: Digitaler Würfel
  • 6.1 Widgets konfigurieren
  • Projekt: Farbmischer
  • Projekt: Dichten mit Goethe – Zeilenumbruch, Ausrichtung und Ankerpunkte
  • Projekt: StarQuest – Bilder anzeigen
  • Projekt: Digitaluhr
  • 7 Der nächste Schritt:
  • 7.1 Die Geschwindigkeit von Programmen
  • 7.2 Objektorientierte Programmierung – eigene Klassen definieren
  • 7.3 Agile Software-Entwicklung – arbeiten wie die Profis
  • Projekt: Digitales Notizbuch – agil entwickelt
  • 7.4 Webseiten programmieren mit JavaScript
  • 7.5 Noch mehr Programmiersprachen
  • 7.6 Programmierwettbewerbe
  • Lösungen
  • Stichwortverzeichnis

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