Programmieren lernen mit Python - so einfach!

Diese Publikation zitieren

Programmieren lernen mit Python - so einfach! (2023), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783747506561

813
Accesses
4
Quotes

Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • Inhalt
  • Einleitung
  • 1 Willkommen in der Welt der Programmierung
  • 1.1 Computerprogramme: Schlaue Texte für dumme Computer?
  • 1.2 Wahrscheinlich kannst du schon programmieren
  • 1.3 Lösungen zu den Aufgaben im Text
  • 2 Einstieg in Python
  • 2.1 Was ist Python?
  • 2.2 Python als Taschenrechner – die IDLE-Shell
  • 2.3 Funktionen aufrufen
  • 2.4 Module
  • 2.5 Variablen
  • 2.6 Der Python-Interpreter
  • 3 Die ersten Programme
  • 3.1 Der Python-Editor
  • Projekt: Der Begrüßungsautomat
  • 3.2 Ein Programm im Dateimanager starten
  • 3.3 Strings – Experimente in der IDLE-Shell
  • 3.4 Das EVA-Prinzip
  • 3.5 Zahlen eingeben
  • 3.6 So oder so? Programmverzweigung
  • 3.7 Zeilen und Blöcke – Layout eines Python-Programms
  • 3.8 Noch einmal bitte! Wiederholung
  • Projekt: Zahlenraten
  • 3.9 Wahr oder nicht wahr: Logische Aussagen
  • 3.10 Logische Operatoren
  • 3.11 Schwierige Entscheidungen
  • 3.12 Datum und Zeit
  • 4 Neue Möglichkeiten mit Funktionen
  • 4.1 Wie definiert man eine Funktion?
  • 4.2 Funktionen können Werte zurückgeben
  • Projekt: Volumenassistent – ein interaktives Programm mit Auswahlmenü
  • Projekt: Der Briefassistent – globale Variablen und Seiteneffekte
  • 4.3 Bilder mit der Turtle-Grafik
  • 4.4 Was ist Rekursion?
  • 4.5 Rekursive Funktionen
  • 5 Daten in Kollektionen zusammenfassen
  • 5.1 Welche Arten von Kollektionen gibt es?
  • 5.2 Suchen und aufzählen
  • 5.3 Sequenzen verarbeiten
  • 5.4 Listen können sich verändern
  • Projekt: Planeten aufzählen
  • Projekt: Digitales Telefonbuch
  • 5.5 Dateien öffnen, speichern und bearbeiten
  • Projekt: Eine Notiz schreiben und als Textdatei speichern
  • 5.6 Laufzeitfehler abfangen
  • 5.7 Kollektionen speichern und laden
  • Projekt: Telefonnummern verwalten
  • Projekt: Die Reimmaschine
  • Projekt: Wie warm wird es? – Informationen aus dem Internet gewinnen
  • 6 Bunt und zum Anklicken: Grafische Benutzungsoberflächen
  • Projekt: Digitaler Würfel
  • 6.1 Widgets konfigurieren
  • Projekt: Farbmischer
  • Projekt: Dichten mit Goethe – Zeilenumbruch, Ausrichtung und Ankerpunkte
  • Projekt: StarQuest – Bilder anzeigen
  • Projekt: Digitaluhr
  • 7 Der nächste Schritt:
  • 7.1 Die Geschwindigkeit von Programmen
  • 7.2 Objektorientierte Programmierung – eigene Klassen definieren
  • 7.3 Agile Software-Entwicklung – arbeiten wie die Profis
  • Projekt: Digitales Notizbuch – agil entwickelt
  • 7.4 Webseiten programmieren mit JavaScript
  • 7.5 Noch mehr Programmiersprachen
  • 7.6 Programmierwettbewerbe
  • Lösungen
  • Stichwortverzeichnis

Ähnliche Titel