Python für Kids

Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse

Hans-Georg Schumann

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Hans-Georg Schumann, Python für Kids (2022), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783747506202

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Beschreibung

Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben.

Beschreibung / Abstract




  • Kinderleicht programmieren lernen anhand vieler Spiele


  • Einführung in die objektorientierte Programmierung


  • Mit allen Programmbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download



Die Programmiersprache Python ist so beliebt, weil sie klar strukturiert, modern und leistungsstark ist.


Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, wie leicht man mit Python Ideen in Programme umsetzen kann. Du lernst anhand vieler kleiner und zwei großer Spiele, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit Schleifen, Klassen, Verzweigungen und Funktionen auf sich hat. Auch die objektorientierte Programmierung kommt nicht zu kurz.


Außerdem lernst du das Spiele-Modul Pygame kennen, das die grafische Darstellung deines Programms verbessert. Schritt für Schritt wirst du zum Spieleprogrammierer und erstellst mithilfe dieses Buches zwei komplette Spiele.


Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu.


Im Anhang wird die Installation von Python erklärt und es gibt eine Checkliste für die Fehlersuche.



Aus dem Inhalt:

  • Mit Python loslegen und erste Programme zum Laufen bringen

  • Ein kleines Lotto-Glücksspiel programmieren

  • Mit Klassen, Kapselung und Vererbung eigene Monster erschaffen und dabei objektorientiert programmieren

  • Fenster mit Buttons und Menüs gestalten und dabei Tkinter einsetzen

  • Ein Diagnose- und Therapie-Spiel: »Wie geht es dir heute?«

  • Die Turtle-Methoden: Grafik in Python einsetzen

  • Eine Figur animieren und über ein Spielfeld bewegen

  • Mit Pygame ein Krabbeltier zum Leben erwecken

  • Das Spiel »Wanzenjagd« programmieren und die Zeit stoppen

  • Im Dodger-Spiel erreichte Punkte zählen

  • Inklusive Anhang zur Installation und Fehlersuche

  • Für Python 3.8 und 3.9




Zum Download unter www.mitp.de/0619:
Alle Projekt-Dateien und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben


Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen



Systemvoraussetzungen: ab Windows 7


Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • Titel
  • Inhalt
  • Einleitung
  • Was heißt eigentlich Programmieren?
  • Was ist eine Entwicklungsumgebung?
  • Warum gerade Python?
  • Die Entwicklungsumgebung
  • Wie arbeite ich mit diesem Buch?
  • Was brauchst du für dieses Buch?
  • Hinweise für Lehrer
  • Kapitel 1: Erste Schritte
  • Mit Python loslegen
  • Zahlen und Text
  • Eine Arbeitsumgebung namens IDLE
  • Die erste py-Datei
  • Quelltext-Spielereien
  • Python verlassen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber noch keine Aufgabe
  • Kapitel 2: Bedingung und Kontrolle
  • Die if-Struktur
  • if und else
  • Ein bisschen Grundrechnen
  • Was für Zahlen?
  • Die Sache mit try und except
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 3: Vergleichen und wiederholen
  • Zensurenbild
  • Ein kleines Ratespiel
  • Dein Computer zählt mit
  • Noch mehr Spielkomfort
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 4: Geld-Spielereien
  • Spiel mit dem Glück
  • Die for-Struktur
  • Auf dem Weg zum Millionär
  • Macht Lotto reich?
  • Zeichen-Verkettung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 5: Funktionen
  • Python ist lernfähig
  • Lokal oder global?
  • Parameter
  • Tauschprozesse
  • Zahlen sortieren
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 6: Klassen und Module
  • Ein neues Baby?
  • self und __init__
  • Vererbung
  • Programm-Module
  • Privat oder öffentlich?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber keine Aufgabe
  • Kapitel 7: Einstieg in tkinter
  • Erst mal ein Fenster
  • Es passiert etwas
  • Layout-Management
  • Meldeboxen und Titelleisten
  • Alles noch mal: als Klasse
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 8: Komponenten- Sammlung
  • Kleine Button-Parade
  • Antwort-Knöpfe und Diagnose-Felder
  • Listenwahl
  • Von Pünktchen ...
  • ... und Häkchen
  • Verschönerung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 9: Aktion Seelenklempner
  • Klempner-Bauplan
  • Bereit zur Diagnose?
  • Datentransfer
  • Alles zusammen
  • Therapieprotokoll
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 10: Menüs und Dialoge
  • Ein Menü für den Klempner
  • Zwei Dialoge
  • Alles zusammen
  • Pop it up!
  • Shortcuts gefällig?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber keine Aufgabe
  • Kapitel 11: Grafik in Python
  • Von Punkten und Koordinaten
  • Das erste Bild
  • Jetzt wird’s bunt
  • Eckig und rund
  • Mit Text geht auch
  • Farbtupfer
  • Selber zeichnen?
  • Turtle-Grafik
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 12: Animationen
  • Erst mal ein Kreis
  • Canvas ruft Image
  • Bildersammlung
  • Eine Player-Klasse
  • Wie läuft’s?
  • Drehungen
  • Verschwinden und auftauchen
  • Zusammenfassung
  • Eine Frage ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 13: Kleiner Krabbelkurs
  • Einstieg mit Pygame
  • Ein Objekt im Fenster
  • Insekt als Player
  • Tastensteuerung
  • Drehmomente
  • Grenzkontrollen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 14: Vom Käfer zur Wanze
  • Die Sache mit der Maus
  • Ohne Mathe geht es nicht
  • Alles zusammen
  • Freilauf
  • Klick und Platt
  • Klassentrennung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 15: Dodge oder Hit
  • Ein neuer Player
  • Stand, Duck, Jump
  • Die Ding-Klasse
  • Ausweichmanöver
  • Das Hauptprogramm
  • Zusammenfassung
  • Keine Fragen ...
  • ... und nur eine Aufgabe
  • Kapitel 16: Play the Game
  • Punkte sammeln
  • Eine Game-Klasse
  • Wanzen-Sammlung
  • Killer-Punkte
  • Zusammenfassung und Schluss
  • Anhang A
  • Python installieren
  • Pygame installieren 1
  • Pygame installieren 2
  • Einsatz der Buch-Dateien
  • Anhang B
  • Kleine Checkliste
  • Stichwortverzeichnis
  • A
  • B
  • C
  • D
  • E
  • F
  • G
  • H
  • I
  • K
  • L
  • M
  • N
  • O
  • P
  • Q
  • R
  • S
  • T
  • U
  • V
  • W
  • X
  • Y
  • Z

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