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Hackathons

Eine Multigrafie kreativer Arbeit im digitalen Kapitalismus

Matthias Wieser, Alexandra Manske, Hannes Krämer, Oliver Berli, Valentin Janda, Diana Lengersdorf und Ronja Trischler
Hackathons
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Matthias Wieser, Alexandra Manske, Hannes Krämer, Oliver Berli, Valentin Janda, Diana Lengersdorf, Ronja Trischler, Hackathons (2025), Campus Frankfurt / New York, 60486 Frankfurt/Main, ISBN: 9783593454344

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Beschreibung / Abstract

Hackathons lassen sich als Ausdruck gegenwärtiger Entwicklungen von Arbeit im digitalen Kapitalismus begreifen: Sie präsentieren sich als erlebnis- und technikorientierte Events, auf denen gemeinsam an kreativen Lösungen komplexer Probleme, wie Klimawandel, Hunger oder Mobilitätskrise, gearbeitet wird. Die Teilnehmenden finden für eine begrenzte Zeitspanne zusammen, um digitale Problemlösungen zu entwickeln. Doch Hackathons sind mehr als nur Tech-Events für hackende Nerds. Sie sind ein fester Bestandteil einer Kreativindustrie, die sich der technologisch getriebenen Lösung gesellschaftlicher Probleme verschrieben hat. Die Multigrafie diskutiert Hackathons als Form kreativer Arbeit und vereint auf innovative Weise vielfältige Forschungsperspektiven. https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de

Beschreibung

Oliver Berli ist Professor für Soziologie an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg.

Lizenz

Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode)

Inhaltsverzeichnis

  • BEGINN
  • Inhalt
  • 1. Einleitung
  • 2. What the hack is going on here? Annäherungen an das Phänomen Hackathon
  • 2.1 Lesarten des Phänomens Hackathon
  • 2.2 Zusammenfassung und Ausblick
  • Zwischenspiel: Zeit für erste Nachfragen
  • 3. Ein idealtypischer Ablauf
  • 3.1 Check‐in
  • 3.2 Welcome
  • 3.3 Teamfindung
  • 3.4 Hacking
  • 3.5 Mentoring‐Angebote
  • 3.6 Workshops
  • 3.7 Essensangebote
  • 3.8 Abschlusspitch und Jury‐Bewertung
  • Zwischenspiel: Spielerisch Hackathons verstehen
  • 4. Die Zeitlichkeit von Hackathons
  • 4.1 Auf Sonderzeit einschwören
  • 4.2 Zeit verknappen und Vorläufigkeit schaffen
  • 4.3 Zukunft anvisieren
  • 4.4 Programmzeit, Eventzeit, Weltzeit
  • Zwischenspiel: Der Hackathon‐Ankündigungsbaukasten
  • 5. Klein im Maßstab, groß im Gefühl: Annäherungen an die Arbeit auf Hackathons
  • 5.1 Hackathons zwischen Arbeitsalltag und Freizeitgestaltung
  • 5.2 Hackathons als Projektarbeit
  • 5.3 Hackathons als Problem kreativwirtschaftlicher Statistik
  • 5.4 Zur Teilnahme motivieren und Erwartungen managen
  • 5.5 Hacken als Community‐ und Erlebnisarbeit
  • 5.6 Hackathon‐Teams b(u)ilden
  • 5.7 »Getting on«
  • 5.8 Hacken und Männlichkeit praktizieren
  • 5.9 Hacken als Akkordarbeit
  • 5.10 Pizza – the Essential Ambivalence of Hack
  • Zwischenspiel: Arbeit bearbeiten. Ein Gespräch mit dem Versuch einer Moderation
  • 6. Gemeinsam und jede:r für sich: Kooperation ohne Konsens auf Hackathons
  • 6.1 Ungleiche Teilnehmer:innen und große Aufgaben
  • 6.2 Gemeinsam an etwas arbeiten
  • 6.3 Kooperationen aufrechterhalten
  • 6.4 Schlussbetrachtung
  • Zwischenspiel: Artikulieren
  • 7. Praktiken der Problematisierung auf Hackathons
  • 7.1 Abschlusspitches: Problemlösungen präsentieren
  • 7.2 Pitchen: Probleme als lösbar darstellen
  • 7.3 Fazit: Problematisierung auf Hackathons
  • Zwischenspiel: Freundlich antworten, problematisieren und bewerten
  • 8. Mitmachen! Digitale Kultur inszenieren
  • 8.1 Den Hackathon‐Look inszenieren
  • 8.2 Branding: Einschreiben und Zeichensetzen
  • 8.3 Installieren: Zeitweise einrichten und einloggen
  • 8.4 Hacken inszenieren
  • 8.5 Miteinander (am Laptop) arbeiten
  • 8.6 Gemeinsam Ideen entwickeln und präsentieren
  • 8.7 Projektarbeit inszenieren
  • 8.8 Ergebnisse inszenieren
  • 8.9 Fazit: Inszenierung wovon? An digitaler Kultur mitmachen
  • Zwischenspiel: Crashkurs Hackathon‐Ethnografie
  • 9. Gemeinsam über Hackathons schreiben
  • Abbildungen
  • Literatur

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