C++ Schnelleinstieg

Programmieren lernen in 14 Tagen. Einfach und ohne Vorkenntnisse

Philipp Hasper

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Philipp Hasper, C++ Schnelleinstieg (2021), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783747503232

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Beschreibung

Philipp Hasper ist Gründer eines Augmented-Reality-Startups und hat jahrelange Erfahrung in der akademischen und industriellen Entwicklung von KI-Technologien. Er entwickelt mit C++, Java, Python und Typescript und hat bei zahlreichen Open-Source-Projekten mitgewirkt.

Beschreibung / Abstract

Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • DRM
  • Titel
  • Impressum
  • Inhalt
  • 1 Einführung
  • 1.1 Einleitung
  • 1.2 Über C++
  • 1.3 Einrichten der Programmierumgebung
  • 2 Das erste Programm: »Hello World«
  • 2.1 Anlegen eines neuen Projekts
  • 2.2 Der Ausgangspunkt eines Programms: main()
  • 2.3 Zwischenspeicher: Variablen und ihre Typen
  • 2.4 Vertippt? Fehler beim Kompilieren beheben
  • 2.5 Verständlicher Code: Schreibstil und Kommentare
  • 2.6 Übungen
  • 3 Kontrollfluss: Wenn nicht jetzt, wann dann?
  • 3.1 Booleans und if/else: Verzweigungen im Programm
  • 3.2 while: Wiederholen von Anweisungen
  • 3.3 for: Eine Liste durchgehen
  • 3.4 for-each: Vereinfachter Zugriff
  • 3.5 Initialisierung und Gültigkeitsbereich von Variablen
  • 3.6 switch/case: Eine Liste von Bedingungen
  • 3.7 Die Sache mit der break-Anweisung
  • 3.8 Übungen
  • 4 Funktionen
  • 4.1 Die Signatur: Aussehen und Schnittstelle einer Funktion
  • 4.2 Referenzen und Konstanten
  • 4.3 Zwischenprojekt: Konzertbuchungssystem
  • 4.4 Rekursion: Russische Holzpüppchen
  • 4.5 Überladen ohne Bußgeld
  • 4.6 Übungen
  • 5 Die Standard Library und weitere Standardfunktionalitäten
  • 5.1 Textarbeit und Sonderzeichen
  • 5.2 Texte durchsuchen und aufteilen
  • 5.3 Parsing: Informationen aus Strings extrahieren
  • 5.4 Casten: In andere Typen umwandeln
  • 5.5 Map: Ein weiterer Standardcontainer
  • 5.6 Arrays: Container aus der Zeit von C
  • 5.7 Übungen
  • 6 Objektorientiertes Programmieren: Die Grundlagen
  • 6.1 Die erste Vorstufe: enum
  • 6.2 Die zweite Vorstufe: struct
  • 6.3 Klassen und Objekte
  • 6.4 Methoden in einer Klasse
  • 6.5 Übungen
  • 7 Weiterführende Objektorientierung
  • 7.1 Versteckspiel mit public und private
  • 7.2 Klassenhierarchien
  • 7.3 virtual und override: Virtuelle Methoden
  • 7.4 Const-Methoden
  • 7.5 Übungen
  • 8 Grafische Oberflächen: GUI-Programmierung
  • 8.1 Bibliotheken mittels vcpkg einbinden
  • 8.2 Ein GUI-»Hello World«
  • 8.3 Callbacks: Auf Klicks reagieren
  • 8.4 Zwischenprojekt: Die Karteikasten-Lerntechnik
  • 8.5 Einen bleibenden Eindruck hinterlassen: Arbeiten mit Dateien
  • 8.6 Programme ausliefern
  • 8.7 Übungen
  • 9 Fortgeschrittene Konzepte
  • 9.1 Bitte ein Byte: Binärcodierung im Arbeitsspeicher
  • 9.2 Zeiger
  • 9.3 … und was man stattdessen benutzt: Smart Pointer
  • 9.4 Exceptions: Mit Fehlern um sich werfen
  • 9.5 Code auf mehrere Dateien aufteilen
  • 9.6 Übungen
  • 10 Fortgeschrittene Objektorientierung
  • 10.1 Destruktor: Der Lebenszyklus eines Objekts
  • 10.2 Zeiger und virtuelle Methoden
  • 10.3 Abstrakte Klassen
  • 10.4 Übungen
  • 11 Das große weite Netz
  • 11.1 Befehle absetzen: Wie man in den Wald hineinruft …
  • 11.2 … so schallt es heraus: Antworten verarbeiten
  • 11.3 JSON: Standardformate verarbeiten
  • 11.4 Zwischenprojekt: Wikipedia-Viewer
  • 11.5 Serialisierung und Deserialisierung
  • 11.6 Übungen
  • 12 Multitasking am Computer
  • 12.1 Berechnungen im Hintergrund: Threads
  • 12.2 Daten zwischen Threads austauschen
  • 12.3 Übung: Schweigen ist Gold
  • 13 Fehlersuche leicht gemacht: Debugging
  • 13.1 printf-Debugging
  • 13.2 Logdateien
  • 13.3 Der Debugger
  • 13.4 Übungen
  • 14 Der Alltag eines Programmierers
  • 14.1 Internetrecherche
  • 14.2 Softwaretesting
  • 14.3 Softwareentwicklung im Team
  • 14.4 Übungen
  • Stichwortverzeichnis

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