C++ Schnelleinstieg
Programmieren lernen in 14 Tagen. Einfach und ohne Vorkenntnisse
Philipp Hasper
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Philipp Hasper, C++ Schnelleinstieg (2021), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783747503232
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Beschreibung
Philipp Hasper ist Gründer eines Augmented-Reality-Startups und hat jahrelange Erfahrung in der akademischen und industriellen Entwicklung von KI-Technologien. Er entwickelt mit C++, Java, Python und Typescript und hat bei zahlreichen Open-Source-Projekten mitgewirkt.
Beschreibung / Abstract
Inhaltsverzeichnis
- Cover
- DRM
- Titel
- Impressum
- Inhalt
- 1 Einführung
- 1.1 Einleitung
- 1.2 Über C++
- 1.3 Einrichten der Programmierumgebung
- 2 Das erste Programm: »Hello World«
- 2.1 Anlegen eines neuen Projekts
- 2.2 Der Ausgangspunkt eines Programms: main()
- 2.3 Zwischenspeicher: Variablen und ihre Typen
- 2.4 Vertippt? Fehler beim Kompilieren beheben
- 2.5 Verständlicher Code: Schreibstil und Kommentare
- 2.6 Übungen
- 3 Kontrollfluss: Wenn nicht jetzt, wann dann?
- 3.1 Booleans und if/else: Verzweigungen im Programm
- 3.2 while: Wiederholen von Anweisungen
- 3.3 for: Eine Liste durchgehen
- 3.4 for-each: Vereinfachter Zugriff
- 3.5 Initialisierung und Gültigkeitsbereich von Variablen
- 3.6 switch/case: Eine Liste von Bedingungen
- 3.7 Die Sache mit der break-Anweisung
- 3.8 Übungen
- 4 Funktionen
- 4.1 Die Signatur: Aussehen und Schnittstelle einer Funktion
- 4.2 Referenzen und Konstanten
- 4.3 Zwischenprojekt: Konzertbuchungssystem
- 4.4 Rekursion: Russische Holzpüppchen
- 4.5 Überladen ohne Bußgeld
- 4.6 Übungen
- 5 Die Standard Library und weitere Standardfunktionalitäten
- 5.1 Textarbeit und Sonderzeichen
- 5.2 Texte durchsuchen und aufteilen
- 5.3 Parsing: Informationen aus Strings extrahieren
- 5.4 Casten: In andere Typen umwandeln
- 5.5 Map: Ein weiterer Standardcontainer
- 5.6 Arrays: Container aus der Zeit von C
- 5.7 Übungen
- 6 Objektorientiertes Programmieren: Die Grundlagen
- 6.1 Die erste Vorstufe: enum
- 6.2 Die zweite Vorstufe: struct
- 6.3 Klassen und Objekte
- 6.4 Methoden in einer Klasse
- 6.5 Übungen
- 7 Weiterführende Objektorientierung
- 7.1 Versteckspiel mit public und private
- 7.2 Klassenhierarchien
- 7.3 virtual und override: Virtuelle Methoden
- 7.4 Const-Methoden
- 7.5 Übungen
- 8 Grafische Oberflächen: GUI-Programmierung
- 8.1 Bibliotheken mittels vcpkg einbinden
- 8.2 Ein GUI-»Hello World«
- 8.3 Callbacks: Auf Klicks reagieren
- 8.4 Zwischenprojekt: Die Karteikasten-Lerntechnik
- 8.5 Einen bleibenden Eindruck hinterlassen: Arbeiten mit Dateien
- 8.6 Programme ausliefern
- 8.7 Übungen
- 9 Fortgeschrittene Konzepte
- 9.1 Bitte ein Byte: Binärcodierung im Arbeitsspeicher
- 9.2 Zeiger
- 9.3 … und was man stattdessen benutzt: Smart Pointer
- 9.4 Exceptions: Mit Fehlern um sich werfen
- 9.5 Code auf mehrere Dateien aufteilen
- 9.6 Übungen
- 10 Fortgeschrittene Objektorientierung
- 10.1 Destruktor: Der Lebenszyklus eines Objekts
- 10.2 Zeiger und virtuelle Methoden
- 10.3 Abstrakte Klassen
- 10.4 Übungen
- 11 Das große weite Netz
- 11.1 Befehle absetzen: Wie man in den Wald hineinruft …
- 11.2 … so schallt es heraus: Antworten verarbeiten
- 11.3 JSON: Standardformate verarbeiten
- 11.4 Zwischenprojekt: Wikipedia-Viewer
- 11.5 Serialisierung und Deserialisierung
- 11.6 Übungen
- 12 Multitasking am Computer
- 12.1 Berechnungen im Hintergrund: Threads
- 12.2 Daten zwischen Threads austauschen
- 12.3 Übung: Schweigen ist Gold
- 13 Fehlersuche leicht gemacht: Debugging
- 13.1 printf-Debugging
- 13.2 Logdateien
- 13.3 Der Debugger
- 13.4 Übungen
- 14 Der Alltag eines Programmierers
- 14.1 Internetrecherche
- 14.2 Softwaretesting
- 14.3 Softwareentwicklung im Team
- 14.4 Übungen
- Stichwortverzeichnis