Python für Kids

Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse

Hans-Georg Schumann

Diese Publikation zitieren

Hans-Georg Schumann, Python für Kids (2020), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783747502402

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Beschreibung / Abstract

Beschreibung

Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben.

Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhalt
  • Einleitung
  • Was heißt eigentlich Programmieren?
  • Was ist eine Entwicklungsumgebung?
  • Warum gerade Python?
  • Die Entwicklungsumgebung
  • Wie arbeite ich mit diesem Buch?
  • Was brauchst du für dieses Buch?
  • Hinweise für Lehrer
  • Kapitel 1: Erste Schritte
  • Mit Python loslegen
  • Zahlen und Text
  • Eine Arbeitsumgebung namens IDLE
  • Die erste py-Datei
  • Quelltext-Spielereien
  • Python verlassen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber noch keine Aufgabe
  • Kapitel 2: Bedingung und Kontrolle
  • Die if-Struktur
  • if und else
  • Ein bisschen Grundrechnen
  • Was für Zahlen?
  • Die Sache mit try und except
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 3: Vergleichen und wiederholen
  • Zensurenbild
  • Ein kleines Ratespiel
  • Dein Computer zählt mit
  • Noch mehr Spielkomfort
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 4: Geld-Spielereien
  • Spiel mit dem Glück
  • Die for-Struktur
  • Auf dem Weg zum Millionär
  • Macht Lotto reich?
  • Zeichen-Verkettung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 5: Funktionen
  • Python ist lernfähig
  • Lokal oder global?
  • Parameter
  • Tauschprozesse
  • Zahlen sortieren
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 6: Klassen und Module
  • Ein neues Baby?
  • self und __init__
  • Vererbung
  • Programm-Module
  • Privat oder öffentlich?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber keine Aufgabe
  • Kapitel 7: Einstieg in tkinter
  • Erst mal ein Fenster
  • Es passiert etwas
  • Layout-Management
  • Meldeboxen und Titelleisten
  • Alles noch mal: als Klasse
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 8: Komponenten-Sammlung
  • Kleine Button-Parade
  • Antwort-Knöpfe und Diagnose-Felder
  • Listenwahl
  • Von Pünktchen ...
  • ... und Häkchen
  • Verschönerung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 9: Aktion Seelenklempner
  • Klempner-Bauplan
  • Bereit zur Diagnose?
  • Datentransfer
  • Alles zusammen
  • Therapieprotokoll
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 10: Menüs und Dialoge
  • Ein Menü für den Klempner
  • Zwei Dialoge
  • Alles zusammen
  • Pop it up!
  • Shortcuts gefällig?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber keine Aufgabe
  • Kapitel 11: Grafik in Python
  • Von Punkten und Koordinaten
  • Das erste Bild
  • Jetzt wird†™s bunt
  • Eckig und rund
  • Mit Text geht auch
  • Farbtupfer
  • Selber zeichnen?
  • Turtle-Grafik
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 12: Animationen
  • Erst mal ein Kreis
  • Canvas ruft Image
  • Bildersammlung
  • Eine Player-Klasse
  • Wie läuft†™s?
  • Drehungen
  • Verschwinden und auftauchen
  • Zusammenfassung
  • Eine Frage ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 13: Kleiner Krabbelkurs
  • Einstieg mit Pygame
  • Ein Objekt im Fenster
  • Insekt als Player
  • Tastensteuerung
  • Drehmomente
  • Grenzkontrollen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 14: Vom Käfer zur Wanze
  • Die Sache mit der Maus
  • Ohne Mathe geht es nicht
  • Alles zusammen
  • Freilauf
  • Klick und Platt
  • Klassentrennung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 15: Dodge oder Hit
  • Ein neuer Player
  • Stand, Duck, Jump
  • Die Ding-Klasse
  • Ausweichmanöver
  • Das Hauptprogramm
  • Zusammenfassung
  • Keine Fragen ...
  • ... und nur eine Aufgabe
  • Kapitel 16: Play the Game
  • Punkte sammeln
  • Eine Game-Klasse
  • Wanzen-Sammlung
  • Killer-Punkte
  • Zusammenfassung und Schluss
  • Anhang A
  • Python installieren
  • Pygame installieren 1
  • Pygame installieren 2
  • Einsatz der Buch-Dateien
  • Anhang B
  • Kleine Checkliste
  • Stichwortverzeichnis

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