JavaScript

Richtig gut programmieren lernen – Von der ersten Codezeile bis zum eigenen Projekt

Marijn Haverbeke

Diese Publikation zitieren

Marijn Haverbeke, JavaScript (2019), dpunkt.verlag, Heidelberg, ISBN: 9783960889113

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Beschreibung / Abstract

Lernen Sie JavaScript


JavaScript ist das Herzstück fast jeder modernen Webanwendung, von Social Apps wie Twitter bis hin zu browserbasierten Spiele-Frameworks. Obwohl es JavaScript auch Anfängern einfach macht, zu programmieren, ist die Sprache trotzdem flexibel und mächtig genug, um mit ihr umfangreiche und komplexe Anwendungen erstellen zu können.
Haverbeke zeigt Ihnen die Details und die Tiefen von JavaScript-Code. Umfangreiche Beispiele, Übungen und Projekte wie ein Browserspiel, eine einfache Programmiersprache und ein Malprogramm geben Ihnen praktisches Wissen zum Schreiben Ihrer eigenen Programme an die Hand. Zuerst lernen Sie die Grundstruktur von JavaScript kennen, Sie arbeiten mit Funktionen und Datenstrukturen. Dann erfahren Sie mehr über Fehlerbehandlung und -behebung, Modularität und asynchrone Programmierung bevor Sie mit der Programmierung für Webbrowser fortfahren.


Die zweite Ausgabe von "Die Kunst der JavaScript-Programmierung" taucht tief in die Sprache JavaScript ein, um Ihnen zu zeigen, wie Sie schönen, effektiven Code schreiben können. Die Aktualisierungen umfassen brandneues Material zu Features wie Klassennotationen, Pfeilfunktionen, Iteratoren, Asynchronisationsfunktionen, Template Strings und Blockscope.
Ist es nicht endlich an der Zeit, dass Sie die Sprache des Webs fließend beherrschen?

Beschreibung

Marijn Haverbeke ist ein begeisterter polyglotter Programmierer. Er hat an einer breiten Palette von Softwaresystemen gearbeitet, von Datenbanken über Compiler bis hin zu Editoren. Außerdem führt er ein kleines Unternehmen rund um seine Open-Source-Projekte.

Inhaltsverzeichnis

  • BEGINN
  • Inhaltsübersicht
  • Inhaltsverzeichnis
  • Einleitung
  • Teil I: Die Sprache
  • Kapitel 1: Werte, Typen und Operatoren
  • Kapitel 2: Programmstruktur
  • Kapitel 3: Funktionen
  • Kapitel: 4 Datenstrukturen: Objekte und Arrays
  • Kapitel: 5 Funktionen höherer Ordnung
  • Kapitel: 6 Das geheime Leben der Objekte
  • Kapitel: 7 Projekt: Ein Roboter
  • Kapitel: 8 Bugs und Fehler
  • Kapitel: 9 Reguläre Ausdrücke
  • Kapitel: 10 Module
  • Kapitel: 11 Asynchrone Programmierung
  • Kapitel: 12 Projekt: Eine Programmiersprache
  • Teil II: Der Browser
  • Kapitel: 13 JavaScript im Browser
  • Kapitel: 14 DOM (Document Object Model)
  • Kapitel: 15 Umgang mit Ereignissen
  • Kapitel: 16 Projekt: Ein Jump†™n†™Run-Spiel
  • Kapitel: 17 Zeichnen auf Leinwand
  • Kapitel: 18 HTTP und Formulare
  • Kapitel: 19 Projekt: Editor für Pixelgrafiken
  • Teil III: Node.js
  • Kapitel: 20 Einführung in Node.js
  • Kapitel: 21 Projekt: Eine Website zur ­Wissensvermittlung
  • Kapitel: 22 Leistung
  • Hinweise zu den Übungen
  • Stichwortverzeichnis

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