Java Kompendium

Professionell Java programmieren lernen

Markus Neumann

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Markus Neumann, Java Kompendium (2019), BMU Verlag, Landshut, ISBN: 9783966450522

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Beschreibung / Abstract

Professionell Java programmieren lernen!
Mit diesem Buch lernen Sie Java von Grund auf kennen und können so schon bald professionelle Java-Programme entwickeln, auch ohne dass hierfür Vorkenntnisse notwendig wären. Sie lernen praxisnah alle Grundlagen der Programmiersprache, und anhand zahlreicher Beispielprojekte viele fortgeschrittene Techniken von Java kennen. Auch die Tools und Methoden professioneller Programmierer wie Versionsverwaltung, Softwaretests und Debugging werden umfassend behandelt; so lernen Sie, Programme zu entwickeln, die höchsten Ansprüchen genügen!

Ihr neues Buch im Überblick

Inhalte
-Alle Grundlagen der Programmierung in Java verständlich erklärt, daher sind keine Vorkenntnisse notwendig
-Objektorientierte Programmierung praxisnah erklärt, um modernen Code zu schreiben
-Umfassende Erklärungen zu JavaFX, für die Entwicklung anspruchsvoller grafischer Oberflächen
-Dateiverarbeitung, XML und JSON zum Informationsaustausch
-Datenbankprogrammierung zur effizienten Datenspeicherung und -verarbeitung
-Netzwerkprogrammierung mit Java für Internetzugriff
-Multithreading für leistungsstarke Programme
-Generics und Lambda-Ausdrücke für möglichst effizienten Code
-Professionelles Debugging zur schnellen Fehlersuche
-Versionsverwaltung mit Git zur effizienten Programmierung
-Softwaretests für eine hohe Codequalität


Vorteile
- Praxisnahe Erklärungen tragen zum einfachen Verständnis bei
- Übungsaufgaben mit Musterlösungen nach jedem Kapitel sichern den Lernerfolg
- Umfangreiche Praxisprojekte zum Nachbauen dienen als Vorlage für eigene Projekte
- Quellcode als Download verfügbar, zum schnellen Ausprobieren am PC
- Buch jederzeit dabei dank Downloadcode für eBook-Ausgabe im PDF oder ePub-Format

Mit diesem Buch lernen Sie auf über 500 Seiten alles zu Java, um mühelos eigene professionelle Java-Programme entwickeln zu können!

Inhaltsverzeichnis

  • Java Kompendium
  • Inhalt
  • 1. Einleitung
  • 1.1 Die Entstehung von Java
  • 1.2 Die Java-Technologie: Programmiersprache, Compiler und Laufzeitumgebung
  • 1.3 Programmieren lernen mit Java
  • 2. Notwendige Programme für das Programmieren in Java
  • 2.1 Ein Texteditor für die Erstellung des Programmcodes
  • 2.2 Java Development Kit: wichtiges Werkzeug zum Programmieren
  • 2.3 Vorbereitungsmaßnahmen für die Verwendung von JDK
  • 2.4 Die IDE installieren
  • 3. Die ersten Schritte mit Java
  • 3.1 Hallo Welt – das erste eigene Programm schreiben
  • 3.2 So lässt sich das Programm ausführen
  • 3.3 Kommentare: weitere Informationen zum Programmcode hinzufügen
  • 3.4 Übungsaufgabe: Erste Java-Programme selbst gestalten
  • 4. IDE: Mehr Effizienz beim Programmieren
  • 4.1 Was ist eine IDE und welche Vorteile bietet sie?
  • 4.2 Ein Programm mit NetBeans schreiben und ausführen
  • 4.3 Weitere praktische Funktionen der IDE
  • 5. Grundlegende Programmfunktionen: Variablen und Operatoren
  • 5.1 Die Aufgabe von Variablen in der Informatik
  • 5.2 Variablen in das Java-Programm einfügen
  • 5.3 Variablentypen: unterschiedliche Arten von Informationen abspeichern
  • 5.4 Grundlegende Operatoren für Java-Programme
  • 5.5 Datentypen verändern
  • 5.6 Übungsaufgabe: Variablen und Operatoren verwenden
  • 6. Zusammengesetzte Datentypen in Java
  • 6.1 Arrays
  • 6.2 Strings
  • 6.3 Java Collection: vielfältige weitere zusammengesetzte Datentypen
  • 6.4 Listen
  • 6.5 Sets
  • 6.6 Queues
  • 6.7 Stacks
  • 6.8 Maps
  • 6.9 Übungsaufgabe: zusammengesetzte Datentypen verwenden
  • 7. Verzweigungen: Entscheidungen mitif-Abfragen treffen
  • 7.1 Der Aufbau einer einfachen if-Abfrage
  • 7.2 Vergleichsoperatoren
  • 7.3 Bedingungen mit logischen Operatoren verknüpfen
  • 7.3 Weitere Alternativen mit else hinzufügen
  • 7.4 Mehrere Auswahloptionen mit else if oder switch erzeugen
  • 7.5 Übungsaufgabe: Verzweigungen erstellen
  • 8. Schleifen: einzelne Programmteile wiederholen
  • 8.1 Die while-Schleife: der grundlegende Schleifentyp
  • 8.2 Die fußgesteuerte do-while-Schleife
  • 8.3 Eine feste Anzahl an Durchläufen mit einer for-Schleife vorgeben
  • 8.4 Spezielle Schleifen für zusammengesetzte Datentypen
  • 8.5 Übungsaufgabe: Schleifen verwenden
  • 9. Die Grundlagen der objektorientierten Programmierung
  • 9.1 Was bedeutet objektorientierte Programmierung
  • 9.2 Die Klasse: eine Vorlage für Objekte
  • 9.3 Objekte von einer Klasse ableiten
  • 9.4 Methoden: Aktionen mit Objekten durchführen
  • 9.5 Übungsaufgabe: objektorientierte Programme erstellen
  • 10. Weiterführende Techniken der objektorientierten Programmierung
  • 10.1 Die Daten kapseln
  • 10.2 Vererbung: Klassen von übergeordneten Strukturen ableiten
  • 10.3 Interfaces: feste Vorgaben für Klassen gestalten
  • 10.4 Abstrakte Klassen in Java
  • 10.5 Polymorphie in der objektorientierten Programmierung
  • 10.6 Konstanten mit enums vorgeben
  • 11. Vorgefertigte Klassen und Methoden fürJava-Programme
  • 11.1 Die Vorteile vorgefertigter Bibliotheken
  • 11.2 Anwendungsbeispiel: eine Bibliothek nutzen
  • 11.3 Die Dokumentation der Java-Bibliotheken
  • 11.4 Übungsaufgabe: Programme mit vorgefertigten Bibliotheken
  • 12. Fehler im Programm
  • 12.1 Verschiedene Arten von Fehlern
  • 12.2 Syntaxfehler beheben
  • 12.3 Laufzeitfehler durch Ausnahmen abfangen
  • 12.4 Logische Fehler durch das Debugging finden
  • 13. Praxisbeispiel: das Warenlager in einem Supermarkt verwalten
  • 13.1 Die Programmfunktionen und Strukturen
  • 13.2 Die Klassen für die verschiedenen Produkte erstellen
  • 13.3 Das Hauptprogramm gestalten
  • 13.4 Die einzelnen Programmfunktionen programmieren
  • 14. Daten dauerhaft speichern: in Dateien
  • 14.1 Daten in eine Datei schreiben
  • 14.2 Daten aus einer Datei einlesen
  • 14.2 Daten aus einer Datei einlesen
  • 14.3 XML-Dateien verwenden
  • 14.4 Übungsaufgabe: Daten in Dateien speichern
  • 15. Datenbanken: eine sichere und effiziente Alternative für die Datenspeicherung
  • 15.1 Der Aufbau einer Datenbank
  • 15.2 Java DB: eine sinnvolle Wahl für Java-Programme
  • 15.3 Datenbanken über die grafische Benutzeroberfläche erzeugen
  • 15.4 Tabellen per SQL-Befehl erzeugen
  • 15.5 Werte in die Tabelle einfügen
  • 15.6 Daten abfragen
  • 15.7 Inhalte ändern oder löschen
  • 15.8 Die Datenbank in das Java-Programm einbinden
  • 15.9 SQL-Befehle im Java-Programm verwenden
  • 15.10 Übungsaufgabe: mit Datenbanken arbeiten
  • 16. Grafische Benutzeroberflächen mitJavaFX gestalten
  • 16.1 Geeignete Hilfsmittel für User Interfaces
  • 16.2 Das erste Programm mit einer grafischen Benutzeroberfläche erstellen
  • 16.3 Weitere Elemente in das Fenster einfügen
  • 16.4 Scene Builder: eine weitere Möglichkeit für die Erstellung von GUIs
  • 16.5 Übungsaufgabe: grafische Benutzeroberflächen selbst gestalten
  • 17. Anwendungsbeispiel: Programm für die Personalverwaltung
  • 17.1 Welche Funktionen soll das Programm erfüllen?
  • 17.3 Mitarbeiter hinzufügen
  • 17.4 Mitarbeiter entfernen
  • 17.5 Gehalt anpassen
  • 17.6 Das Personal anzeigen
  • 18. Multithreading für eine präzise Steuerung der Abläufe
  • 18.1 Was ist ein Thread?
  • 18.2 Threads in Java erzeugen
  • 18.3 Verschiedene Zustände eines Threads
  • 18.4 Die Reihenfolge bei der Ausführung
  • 18.5 Prioritäten festlegen
  • 18.6 Gemeinsam verwendete Variablen
  • 18.7 Den Ablauf mit Monitoren steuern
  • 18.8 Beispiel für die Verwendung von Threads
  • 18.9 Übungsaufgabe: Threads erzeugen
  • 19. JSON – ein Objekt für die Übermittlungvon Daten
  • 19.1 Was steckt hinter dem Begriff JSON?
  • 19.2 Die Vorbereitungsmaßnahmen
  • 19.3 Mit dem JSONObject arbeiten
  • 19.4 Das JSONArray
  • 19.5 JSONTokener und CDL
  • 19.6 Daten mit JSON schreiben und lesen
  • 19.7 Übungsaufgabe: mit JSON arbeiten
  • 20. Netzwerkprogrammierung mit Java
  • 20.1 Java für die Kommunikation in Netzwerken verwenden
  • 20.2 Was ist ein Socket?
  • 20.3 Einen einfachen Server erstellen
  • 20.4 Einen einfachen Client programmieren
  • 20.5 Die Funktionen des Servers und des Clients erweitern
  • 20.6 RMI: Methoden auf einem Server abrufen
  • 20.7 Anwendungsbeispiel für die Netzwerkprogrammierung
  • 20.8 Übungsaufgabe: Programme für Netzwerke erstellen
  • 21. Lambda-Ausdrücke in Java
  • 21.1 Hinführung: anonyme Klassen in Java
  • 21.2 Lambda-Ausdrücke als Alternative zu anonymen Klassen
  • 21.3 Lambda-Ausdrücke mit mehreren Befehlen und Übergabewerten
  • 21.4 Der Zugriff auf die Variablen in Lambda-Ausdrücken
  • 21.5 Lambda-Ausdrücke für Iterationen verwenden
  • 21.6 Lambda-Ausdrücke in der Praxis verwenden
  • 21.7 Übungsaufgabe: Lambda-Ausdrücke verwenden
  • 22. Generics
  • 22.1 Generics: Wozu dient diese Technik und wie lässt sie sich anwenden?
  • 22.2 Welche Datentypen eignen sich für Generics?
  • 22.3 Generische Methoden erstellen
  • 22.4 Generische Klassen
  • 22.5 Einschränkungen für die Typen vorgeben
  • 22.6 Wildcards verwenden
  • 22.7 Anwendungsbeispiel für Generics
  • 22.8 Übungsaufgabe: Mit Generics arbeiten
  • 23. Weitere Möglichkeiten für grafische Benutzeroberflächen
  • 23.1 Das Layout vorgeben
  • 23.2 Weitere Elemente in das Fenster einfügen
  • 23.3 Farben und Grafiken hinzufügen
  • 23.4 Transformationen, Animationen und weitere Effekte
  • 23.5 Ein Programm durch eine ansprechende Gestaltung aufwerten
  • 23.5 Übungsaufgabe: mit JavaFX arbeiten
  • 24. Die Arbeit in der Praxis:Versionsverwaltung mit Git
  • 24.1 Was bedeutet Versionsverwaltung?
  • 24.2 Git installieren und konfigurieren
  • 24.3 Ein Projekt mit Git erstellen oder ein bestehendes Projekt nutzen
  • 24.4 Die Versionsgeschichte
  • 24.5 Zweige erstellen und zusammenführen
  • 24.6 Weitere praktische Möglichkeiten: Git mit NetBeans verwenden
  • 25. Clean Code: besser lesbare Programme schreiben
  • 25.1 Weshalb ist Clean Code wichtig?
  • 25.2 Selbsterklärende Bezeichner verwenden
  • 25.3 DRY: Auf Wiederholungen verzichten
  • 25.4 KISS: einfachen und kurzen Code erzeugen
  • 25.5 Least Surprise: Vorhersehbare Klassen und Methoden erzeugen
  • 25.6 TDA: aussagekräftigen Code erstellen
  • 25.7 Das SOLID-Prinzip
  • 25.8 Clean Code oder Kommentare verwenden?
  • 25.9 Die Boy-Scout-Regel für die Überarbeitung eines Programms
  • 26. Softwaretests mit JUnit
  • 26.1 Was ist ein Softwaretest und welche Vorteile bietet er?
  • 26.2 Verschiedene Arten von Tests
  • 26.3 JUnit: Ein nützliches Framework für Software-Test
  • 26.4 Einen Test mit JUnit vorbereiten und durchführen
  • 26.5 Einen Test mit Parametern durchführen
  • 25.6 Übungsaufgabe: einen Softwaretest durchführen
  • 27. Professionelle Programmierung in der Praxis
  • 27.1 Das Praxisprojekt in einer Versionsverwaltung ablegen
  • 27.2 Den Code bereinigen
  • 27.3 Das Programm testen
  • 28. Der Weg zum Java-Programmierer:Wie geht es weiter?
  • Glossar
  • Index

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