Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript

Chris Strom

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Chris Strom, Kids programmieren 3D-Spiele mit JavaScript (2019), O'Reilly Verlag, Heidelberg, ISBN: 9783960102618

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Beschreibung / Abstract


Was genauso viel Spaß macht wie Computerspiele zu spielen? Selbst welche zu programmieren!


Mit diesem Buch entwickelst du eigene Spielideen und spannende 3D-Welten – auch als absoluter Programmieranfänger. Du programmierst in JavaScript, der Sprache des Web.


Du lädst dir den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunter – übrigens kannst du auch offline mit ihm arbeiten – und los geht´s. Alles was du programmierst, siehst du direkt im Code Editor: deinen eigenen Avatar, der sich bewegen und ein Rad schlagen kann, eine Simulation der Mondphasen, lila Monster, ein Balancierbrett mit Kugel und Rafting auf einem wilden Fluss. Fast nebenbei lernst du das Wichtigste über die Programmiersprache JavaScript.


Die zweite Auflage ist deutlich erweitert und nutzt die Vorteile neuer Programmierfunktionen, damit du das Programmieren von Spielen einfacher lernen kannst. Durch neue Effekte werden deine Spiele sogar noch spannender.


Wenn du fertig bist, wirst du nicht schlecht staunen, was du selbst programmiert hast.


Der ideale Einstieg für Neugierige von 9-99 Jahren.




Warum Computerspiele?

Weil das Programmieren von Spielen richtig Spaß macht. Mal ganz ehrlich: Wer spielt nicht gern Computerspiele? Hast du Lust, deinen eigenen Avatar zu programmieren, tolle Oberflächen zu gestalten oder sogar ein Spiel für zwei Spieler zu entwickeln?


Warum JavaScript?

Weil JavaScript die Sprache des World Wide Web ist und weil alle Webbrowser JavaScript ohne zusätzliche Software verstehen. Du musst dir nur schnell den 3DE Code Editor als Erweiterung für deinen Browser herunterladen und kannst direkt loslegen. JavaScript ist außerdem eine äußerst nützliche und häufig eingesetzte Programmiersprache, mit der du beispielsweise eigene Websites programmieren kannst.


Für wen ist dieses Buch?

Diese Einführung ist für Kinder geschrieben, aber genauso können erwachsene Einsteiger mit diesen Projekten und Erklärungen das Programmieren lernen.


Beschreibung


Chris Strom ist neugierig, lernt unermüdlich und teilt sein Wissen mit der Welt: in mehr als 1.000 Blog-Artikeln, die er als Notizen für seine Projekte verfasst. Zu seinen Büchern gehören "Dart for Hipsters", "The SPDY Book" und "Recipes with Backbone". Chris hat mehr als zehn Jahre Erfahrung in der Programmierung mit Perl, Ruby, JavaScript oder was auch immer gerade seine große Leidenschaft ist. Chris lebt in Baltimore, Maryland, mit seiner Frau, drei Kindern und einem Goldfisch namens Martin Tanner.


Inhaltsverzeichnis

  • BEGINN
  • Danksagung
  • Einleitung
  • Kapitel 1: Projekt: Einfache Formen herstellen
  • Programmieren mit dem 3DE Code Editor
  • Formen mit JavaScript herstellen
  • Kugeln herstellen
  • Mit der Würfelform Kisten herstellen
  • Zylinder für alle möglichen Formen
  • Mit Ebenen flache Oberflächen bauen
  • Mit einem Ring einen Donut zeichnen (leider nicht essbar)
  • Die Formen animieren
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 2: Debugging: Code reparieren, wenn etwas schiefgeht
  • Leg los
  • Fehlersuche im 3DE: das rote X
  • Fehlersuche im 3DE: das gelbe Dreieck
  • Die JavaScript-Konsole öffnen und schließen
  • Fehlersuche in der Konsole
  • Verbreitete 3D-Programmierfehler
  • Was tun, wenn der 3DE kaputt ist?
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 3: Projekt: Einen Avatar herstellen
  • Leg los
  • Stämmig, aber glatt
  • Ein Ganzes aus Teilen herstellen
  • Das Ganze auseinandernehmen
  • Füße zum Gehen hinzufügen
  • Herausforderung: Stell einen ganz eigenen Avatar her
  • Räder schlagen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 4: Projekt: Avatare bewegen
  • Leg los
  • Mit Tastaturereignissen interaktive Systeme bauen
  • Tastaturereignisse in Avatar- Bewegungen verwandeln
  • Herausforderung: Animation starten/stoppen
  • Mit Funktionen einen Wald bauen
  • Die Kamera mit dem Avatar bewegen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 5: Funktionen: immer und immer wieder benutzen
  • Leg los
  • Grundfunktionen
  • Funktionen, die Werte zurückliefern
  • Funktionen benutzen
  • Funktionen kaputt machen
  • Bonus Nummer 1: Zufällige Farben
  • Bonus Nummer 2: Flugsteuerungen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 6: Projekt: Hände und Füsse bewegen
  • Leg los
  • Eine Hand bewegen
  • Hände und Füße zusammen schwingen lassen
  • Gehen beim Bewegen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 7: Die Grundlagen von JavaScript näher untersucht
  • Leg los
  • Dinge in JavaScript beschreiben
  • Zahlen, Wörter und andere Dinge in JavaScript
  • Kontrollstrukturen
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 8: Projekt: Unseren Avatar umdrehen
  • Leg los
  • In die richtige Richtung schauen
  • Das Ganze auseinandernehmen
  • Die Drehung animieren
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 9: Was ist das alles für ein Code?
  • Leg los
  • Eine kurze Einführung in HTML
  • Die Szene einrichten
  • Die Szene mit Kameras erfassen
  • Mit einem Renderer projizieren, was die Kamera sieht
  • Unterschiedliche Kameras untersuchen
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 10: Projekt: Kollisionen
  • Leg los
  • Strahlen und Überschneidungen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 11: Projekt: Obstjagd
  • Leg los
  • Eine Punktetafel bei null starten
  • Die Bäume ein bisschen wackeln lassen
  • Für Punkte springen
  • Unsere Spiele noch besser machen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 12: Mit Licht und Material arbeiten
  • Leg los
  • Licht ausstrahlen
  • Ambientes Licht
  • Punktlicht
  • Schatten
  • Spotlichter und Sonnenlicht
  • Textur
  • Weitere Untersuchungen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 13: Projekt: Die Mondphasen
  • Leg los
  • Die Sonne im Zentrum
  • Spiel- und Simulationslogik
  • Lokale Koordinaten
  • Action mit mehreren Kameras
  • Bonus Nummer 1: Sterne
  • Bonus Nummer 2: Flugsteuerungen
  • Die Mondphasen verstehen
  • Nicht perfekt, aber trotzdem eine großartige Simulation
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 14: Projekt: Das Lila-Obstmonster-Spiel
  • Leg los
  • Das Konzept für das Spiel
  • Boden für das Spiel hinzufügen
  • Einen einfachen Avatar bauen
  • Die Punktezählung hinzufügen
  • Der Spielablauf
  • Verbesserungen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 15: Projekt: Balancierbrett
  • Leg los
  • Das Konzept für das Spiel
  • Bonus Nummer 1: Einen Hintergrund hinzufügen
  • Bonus Nummer 2: Feuer machen!
  • Herausforderung
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 16: JavaScript-Objekte kennenlernen
  • Leg los
  • Einfache Objekte
  • Eigenschaften und Methoden
  • Objekte kopieren
  • Neue Objekte konstruieren
  • Das Schlimmste, was in JavaScript passieren kann: this verlieren
  • Herausforderung
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 17: Projekt: Achtung, fertig, Start
  • Leg los
  • Das Startgerät
  • Die Punktetafel
  • Körbe und Ziele
  • Wind!
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 18: Projekt: Spiele für zwei Spieler
  • Leg los
  • Zwei Startgeräte
  • Zwei Punktetafeln
  • Die Körbe die korrekte Punktetafel aktualisieren lassen
  • Eine Tastatur teilen
  • Ein vollständiges Zurücksetzen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 19: Projekt: Rafting auf dem Fluss
  • Leg los
  • Formen schieben und ziehen
  • Unebenes Terrain
  • Einen Fluss graben
  • Die Punktetafel
  • Ein Floß zum Wettrennen bauen
  • Das Spiel zurücksetzen
  • Tastatursteuerungen
  • Die Ziellinie
  • Bonus: Punkte zählen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Kapitel 20: Code in das Web bekommen
  • Der mächtige, mächtige Browser
  • Kostenlose Websites
  • Deinen Code auf eine andere Site bringen
  • Der Code bisher
  • Wie es weitergeht
  • Anhang A: Projektcode
  • Code: Einfache Formen herstellen
  • Code: Mit der Konsole herumspielen und feststellen, was kaputt ist
  • Code: Einen Avatar herstellen
  • Code: Avatare bewegen
  • Code: Funktionen: Immer und immer wieder benutzen
  • Code: Hände und Füße bewegen
  • Code: Die Grundlagen von JavaScript näher untersucht
  • Code: Unseren Avatar drehen
  • Code: Was ist das alles für ein Code?
  • Code: Kollisionen
  • Code: Obstjagd
  • Code: Mit Licht und Material arbeiten
  • Code: Die Mondphasen
  • Code: Das Lila-Obstmonster-Spiel
  • Code: Balancierbrett
  • Code: JavaScript-Objekte kennenlernen
  • Code: Achtung, fertig, Start
  • Code: Achtung, fertig, Start für zwei Spieler
  • Code: Rafting auf dem Fluss
  • Code: Code in das Web bekommen
  • Anhang B: In diesem Buch verwendete JavaScript- Codesammlungen
  • Three.js
  • Physijs
  • Steuerungen
  • Rauschen
  • Scoreboard.js
  • Shader-Partikel-Engine
  • Sounds.js
  • Tween.js
  • Index

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