Design Patterns

Entwurfsmuster als Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software

Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson und John Vlissides

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Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Design Patterns (2015), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783826699030

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Beschreibung / Abstract

* Der Bestseller von Gamma und Co. in komplett neuer Übersetzung* Der Klassiker für alle Programmierer* Das Standardwerk für die objektorientierte Softwareentwicklung Mit Design Patterns lassen sich wiederkehrende Aufgaben in der objektorientierten Softwareentwicklung effektiv lösen. In diesem Buch stellen die Autoren einen Katalog einfacher und prägnanter Lösungen für häufig auftretende Problemstellungen vor. Diese 23 Patterns ermöglichen flexiblere, elegantere und wiederverwendbare Designs, so dass Problemlösungen nicht jedes Mals aufs Neue entwickelt werden müssen. Bei jedem Pattern ist angegeben, in welchem Kontext es besonders geeignet ist und sinnvoll eingesetzt werden kann.

Beschreibung

Dr. Erich Gamma, Dr. Richard Helm, Dr. Ralph Johnson und Dr. John Vlissides sind als „Gang of Four“ weltweit anerkannte Experten auf dem Gebiet der objektorientierten Softwareentwicklung.

Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhaltsverzeichnis
  • Vorwort
  • Geleitwort von Grady Booch
  • Einleitung
  • Kapitel 1: Einführung
  • 1.1 Was ist ein Design Pattern?
  • 1.2 Design Patterns im Smalltalk MVC
  • 1.3 Beschreibung der Design Patterns
  • 1.4 Der Design-Patterns-Katalog
  • 1.5 Aufbau des Katalogs
  • 1.6 Die Anwendung von Design Patterns zur Behebung von Designproblemen
  • 1.7 Auswahl eines Design Patterns
  • 1.8 Anwendung eines Design Patterns
  • Kapitel 2: Fallstudie: Erstellung eines Texteditors
  • 2.1 Designprobleme
  • 2.2 Dokumentstruktur
  • 2.3 Formatierung
  • 2.4 Ausgestaltung der Benutzeroberfläche
  • 2.5 Unterstützung mehrerer Look-and-Feel-Standards
  • 2.6 Unterstützung mehrerer Fenstersysteme
  • 2.7 Userseitige Operationen
  • 2.8 Rechtschreibprüfung und Silbentrennung
  • 2.9 Zusammenfassung
  • Kapitel 3: Erzeugungsmuster (Creational Patterns)
  • 3.1 Abstract Factory (Abstrakte Fabrik)
  • 3.2 Builder (Erbauer)
  • 3.3 Factory Method (Fabrikmethode)
  • 3.4 Prototype (Prototyp)
  • 3.5 Singleton (Singleton)
  • 3.6 Weitere Erläuterungen zu den Erzeugungsmustern
  • Kapitel 4: Strukturmuster (Structural Patterns)
  • 4.1 Adapter (Adapter)
  • 4.2 Bridge (Brücke)
  • 4.3 Composite (Kompositum)
  • 4.4 Decorator (Dekorierer)
  • 4.5 Facade (Fassade)
  • 4.6 Flyweight (Fliegengewicht)
  • 4.7 Proxy (Proxy)
  • 4.8 Weitere Erläuterungen zu den Strukturmustern
  • Kapitel 5: Verhaltensmuster (Behavioral Patterns)
  • 5.1 Chain of Responsibility (Zuständigkeitskette)
  • 5.2 Command (Befehl)
  • 5.3 Interpreter (Interpreter)
  • 5.4 Iterator (Iterator)
  • 5.5 Mediator (Vermittler)
  • 5.6 Memento (Memento)
  • 5.7 Observer (Beobachter)
  • 5.8 State (Zustand)
  • 5.9 Strategy (Strategie)
  • 5.10 Template Method (Schablonenmethode)
  • 5.11 Visitor (Besucher)
  • 5.12 Weitere Erläuterungen zu den Verhaltensmustern
  • Kapitel 6: Schlusswort der Autoren
  • 6.1 Was kann man von Design Patterns erwarten?
  • 6.2 Eine kleine Kataloggeschichte
  • 6.3 Die Pattern-Gemeinde
  • 6.4 Eine Einladung
  • 6.5 Ein abschließender Gedanke
  • Anhang A: Glossar
  • Anhang B: Notationshinweise
  • B.1 Klassendiagramme
  • B.2 Objektdiagramme
  • B.3 Interaktionsdiagramme
  • Anhang C: Fundamentale Klassen
  • C.1 Die Klasse List
  • C.2 Iterator
  • C.3 ListIterator
  • C.4 Point
  • C.5 Rect
  • Anhang D: Quellenverzeichnis
  • Stichwortverzeichnis

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