Python für Kids

Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse

Hans-Georg Schumann

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Hans-Georg Schumann, Python für Kids (2018), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783958453203

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Beschreibung

Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe '. für Kids' geschrieben.

Beschreibung / Abstract

Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, woraus die Programmiersprache Python besteht und wie leicht man damit Ideen in Befehle für den Computer umsetzen kann. Von Grund auf lernst du, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit Schleifen, Klassen, Verzweigungen und Funktionen auf sich hat. Du bindest Bilder und Filme in dein Programm ein und schnupperst die Luft der objektorientierten Programmierung. Am Ende wirst du sogar zum Spieleprogrammierer, so dass keine Wanze mehr vor den Jägern sicher ist.

Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhalt
  • Einleitung
  • Was heißt eigentlich Programmieren?
  • Was ist eine Entwicklungsumgebung?
  • Warum gerade Python?
  • Die Entwicklungsumgebung
  • Wie arbeite ich mit diesem Buch?
  • Was brauchst du für dieses Buch?
  • Hinweise für Lehrer
  • Kapitel 1: Erste Schritte
  • Mit Python loslegen
  • Zahlen und Text
  • Eine Arbeitsumgebung namens IDLE
  • Die erste py-Datei
  • Quelltext-Spielereien
  • Python verlassen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber noch keine Aufgabe
  • Kapitel 2: Bedingung und Kontrolle
  • Die if-Struktur
  • if und else
  • Ein bisschen Grundrechnen
  • Was für Zahlen?
  • Die Sache mit try und except
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 3: Vergleichen und wiederholen
  • Zensurenbild
  • Ein kleines Ratespiel
  • Dein Computer zählt mit
  • Noch mehr Spielkomfort
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 4: Geld-Spielereien
  • Spiel mit dem Glück
  • Die for-Struktur
  • Auf dem Weg zum Millionär
  • Macht Lotto reich?
  • Zeichen-Verkettung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 5: Funktionen
  • Python ist lernfähig
  • Lokal oder global?
  • Parameter
  • Tauschprozesse
  • Zahlen sortieren
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 6: Klassen und Module
  • Ein neues Baby?
  • self und __init__
  • Vererbung
  • Programm-Module
  • Privat oder öffentlich?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber keine Aufgabe
  • Kapitel 7: Einstieg in tkinter
  • Erst mal ein Fenster
  • Es passiert etwas
  • Layout-Management
  • Meldeboxen und Titelleisten
  • Alles noch mal: als Klasse
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 8: Komponenten-Sammlung
  • Kleine Button-Parade
  • Antwort-Knöpfe und Diagnose-Felder
  • Listenwahl
  • Von Pünktchen ...
  • ... und Häkchen
  • Verschönerung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 9: Aktion Seelenklempner
  • Klempner-Bauplan
  • Bereit zur Diagnose?
  • Datentransfer
  • Alles zusammen
  • Therapieprotokoll
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 10: Menüs und Dialoge
  • Ein Menü für den Klempner
  • Zwei Dialoge
  • Alles zusammen
  • Pop it up!
  • Shortcuts gefällig?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber keine Aufgabe
  • Kapitel 11: Grafik in Python
  • Von Punkten und Koordinaten
  • Das erste Bild
  • Jetzt wird†™s bunt
  • Eckig und rund
  • Mit Text geht auch
  • Farbtupfer
  • Selber zeichnen?
  • Turtle-Grafik
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 12: Animationen
  • Erst mal ein Kreis
  • Canvas ruft Image
  • Bildersammlung
  • Eine Player-Klasse
  • Wie läuft†™s?
  • Drehungen
  • Verschwinden und auftauchen
  • Zusammenfassung
  • Eine Frage ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 13: Kleiner Krabbelkurs
  • Einstieg mit Pygame
  • Ein Objekt im Fenster
  • Insekt als Player
  • Tastensteuerung
  • Drehmomente
  • Grenzkontrollen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 14: Vom Käfer zur Wanze
  • Die Sache mit der Maus
  • Ohne Mathe geht es nicht
  • Alles zusammen
  • Freilauf
  • Klick und Platt
  • Klassentrennung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 15: Dodge oder Hit
  • Ein neuer Player
  • Stand, Duck, Jump
  • Die Ding-Klasse
  • Ausweichmanöver
  • Das Hauptprogramm
  • Zusammenfassung
  • Keine Fragen ...
  • ... und nur eine Aufgabe
  • Kapitel 16: Play the Game
  • Punkte sammeln
  • Eine Game-Klasse
  • Wanzen-Sammlung
  • Killer-Punkte
  • Zusammenfassung und Schluss
  • Anhang A
  • Python installieren
  • Pygame installieren 1
  • Pygame installieren 2
  • Einsatz der Buch-Dateien
  • Anhang B
  • Kleine Checkliste
  • Stichwortverzeichnis

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