C++ für Kids

Grundlagen für Spieleprogrammierer

Hans-Georg Schumann

Diese Publikation zitieren

Hans-Georg Schumann, C++ für Kids (2017), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783958457133

1951
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Beschreibung / Abstract

Wie ein Profi Spiele programmieren? Dazu muss man sich erst einmal an die Grundlagen der Programmierung wagen. Am besten nimmt man dazu C++ und dieses Buch! Denn Hans-Georg Schumann führt den Leser Schritt für Schritt und leicht verständlich in die mächtige Programmiersprache C++ ein und macht ihn mit Konstanten, Variablen, Schleifen, Klassen und Objekten vertraut. Richtig Spaß kommt bei ersten kleinen Spielen wie Zahlenraten oder der Navigation von kleinen Wanzen auf. Am Ende kann der Leser drei komplette Spiele selbstständig programmieren!

Beschreibung

Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe '. für Kids' geschrieben.

Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhalt
  • Einleitung
  • Welches Werkzeug benötigen wir?
  • Und was bietet dieses Buch?
  • Wie arbeite ich mit diesem Buch?
  • Was brauchst du für dieses Buch?
  • Hinweise für Lehrer
  • Kapitel 1: Erste Schritte mit C++
  • Visual Studio starten
  • Kleine Spritztour durchs Studio
  • Das erste Programm
  • Der Quelltext
  • Der Aufbau eines Programms
  • Hallo
  • cout und cin
  • Datentypen
  • Visual Studio beenden
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 2: Typen und Operatoren
  • Variablen und Werte
  • Typenvielfalt
  • ä-ö-ü-ß
  • Rechenspiele
  • Operationen
  • Ausgabe mit Format
  • Mathe mit Strings?
  • Konstanten
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 3: Kontrolle und Auswahl
  • Ein Projekt öffnen
  • Die if-Struktur
  • if und else
  • Vergleichsoperatoren
  • Verknüpfungen
  • Von Fall zu Fall
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 4: Wiederholungen
  • Zufallszahlen
  • Es darf geraten werden
  • while oder do-while?
  • Wie oft?
  • Zählschleifen
  • break oder continue?
  • Verschachtelungen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 5: Funktionen
  • C++ ist lernfähig
  • Init, Play, Evaluate
  • Lokal oder global?
  • Parameter
  • Wertverlust?
  • bool und return
  • Wert oder Referenz
  • Prototypen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 6: Arrays, Strukturen, Zeiger
  • Variablenfelder
  • Dimensionen
  • Die Sache mit struct
  • Adressen ...
  • ... und Zeiger
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 7: Klassen und Module
  • Spieler-Struktur
  • Alles unter einem Hut?
  • Es geht nicht ohne public
  • Keine Klasse ohne Konstruktor
  • Privatsphäre
  • Neue Dateien
  • Projekt-Module
  • Zusammenfassung
  • Keine Fragen ...
  • ... aber ein paar Aufgaben
  • Kapitel 8: Vererbung und Polymorphie
  • Erbschaften
  • Noch mehr Konstruktoren?
  • Überladen von Funktionen
  • Überschreiben von Funktionen
  • Polymorphie
  • Zeiger auf Objekte
  • Destruktionen?
  • Objekt-Felder
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 9: Container und Datenströme
  • Dynamische Arrays
  • Suchen und Finden
  • Verkettete Listen
  • Die Sache mit dem Iterator
  • Datenverkehr
  • Flexible Mengen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 10: Buntes Allerlei
  • Standardparameter
  • Statische Elemente
  • String-Schnipsel
  • Die Sache mit char
  • Operatoren überladen
  • Funktions-Templates
  • try und catch
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... aber keine Aufgabe
  • Kapitel 11: Kleiner Krabbelkurs
  • SDL oder SFML?
  • Dynamisch und statisch
  • Ein Grafikfenster
  • Insekt als Player
  • Tastensteuerung
  • Grenzkontrollen
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 12: Wanzenjagd
  • Die Sache mit der Maus
  • Ohne Mathe geht es nicht
  • Freilauf
  • Klick und Platt
  • Zeit und Punkte
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 13: Game und Player
  • Alles auf neu
  • Die Game-Klasse
  • Die Player-Klasse
  • Play the Game
  • Wanzen-Sammlung
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 14: Dodge oder Hit
  • Ein neuer Player
  • Standing, Ducking, Jumping
  • Die Ball-Klasse
  • Kollisionskontrollen
  • Das Hauptprogramm
  • Zusammenfassung
  • Keine Fragen ...
  • ... aber ein Paar Aufgaben
  • Kapitel 15: Jump & Run
  • Figuren-Auflauf
  • Ein neuer Player
  • Testlauf
  • Animation
  • Szenenwechsel
  • Himmel und Boden
  • Farbgebung
  • Laufen und Springen
  • Zusammenfassung
  • Keine Fragen ...
  • ... und nur eine Aufgabe
  • Kapitel 16: Gizmo oder was?
  • Die Gizmo-Klasse
  • Bunte Scheiben
  • Auf dem Weg zum Regenbogen
  • Hindernislauf
  • Allerlei Dinge
  • Sprung-Technik
  • Leben und Tod
  • Zusammenfassung und Schluss
  • Keine Fragen ...
  • ... aber eine Aufgabe
  • Anhang A
  • Visual Studio installieren
  • SFML herunterladen und vorbereiten
  • Einsatz der Buch-Dateien
  • Anhang B
  • Kleine Checkliste
  • Dem Fehler auf der Spur
  • Stichwortverzeichnis

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