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Android-Apps programmieren

Smartphone-Apps entwickeln ohne Vorkenntnisse

Hans-Georg Schumann

Diese Publikation zitieren

Hans-Georg Schumann, Android-Apps programmieren (2018), mitp-Verlag, Frechen, ISBN: 9783958459007

Getrackt seit 05/2018

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Beschreibung / Abstract

Schritt für Schritt eigene Apps entwickeln Viel Spaß mit selbst programmiertem Code und Smartphone-Spielen Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Hattest du auch schon selbst einen tollen Geistesblitz für eine Smartphone-App, aber keinen blassen Schimmer, wie sich solch eine Idee in ein kleines Programm umsetzen lässt? »… für Kids«-Autor Hans-Georg Schumann programmiert in dieser aktualisierten Neuauflage zusammen mit dir lustige Spiele-Apps mit Android Studio 3 und der Programmiersprache Java. Du lernst, mit Komponenten zu arbeiten und traust dich auch an komplexere Projekte heran. Das hört sich schwieriger an, als es ist, doch du lernst alles Schritt für Schritt und findest am Ende jedes Kapitels Zusammenfassungen, Übungen und Aufgaben. So kannst du alles Gelernte noch einmal in Ruhe sacken lassen. Du erhältst eine genaue Anleitung, wie du eine kleine Wanzenjagd-App in den verschiedensten Varianten programmierst, die nebenbei noch richtig Spaß macht! Mit einem Anhang für Eltern und Lehrer. Systemvoraussetzungen: ab Windows 7, ggf. Smartphone oder Tablet mit Android Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen. Zum Download: Android Studio zusammen mit Java als komplette Entwicklungsumgebung für Windows, Beispiele aus dem Buch, die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben sowie drei ausführliche Bonuskapitel. Aus dem Inhalt Ein neues Projekt erzeugen Von Hello zu Hallo Variablen verknüpfen Ressourcen-Strings benutzen Rechnen mit dem Zufall Bedingungen while oder do-while? Animation-XML Buttons mit Bild Bug oder Käfer? Das Spiel-Objekt einsetzen Das richtige Layout Kontaktvermeidung Eigene View-Objekte erzeugen Für Eltern…und für Lehrer Apps für den Play Store (AKP)

Beschreibung

Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat bereits viele erfolgreiche Bücher in der Reihe „. für Kids“ geschrieben.

Inhaltsverzeichnis

  • Cover
  • Titel
  • Impressum
  • Inhalt
  • Einleitung
  • Kapitel 1: Willkommen in Android Studio
  • Android Studio starten
  • Der SDK Manager
  • Ein neues Projekt erzeugen
  • Der AVD Manager
  • Die Emulation starten
  • Android Studio beenden
  • Zusammenfassung
  • Zwei Fragen …
  • … aber noch keine Aufgaben
  • Kapitel 2: Das erste eigene Projekt
  • Design und Layout
  • Von Hello zu Hallo
  • Gut oder Schlecht
  • Antwort auf Antwort
  • Ein Projekt importieren
  • Zusammenfassung
  • Zwei Fragen …
  • ... und zwei Aufgaben
  • Kapitel 3: Hallo mit Knopfdruck
  • Was ist im Paket?
  • Variablen verknüpfen
  • onCreate und import
  • Den Buttons Leben einhauchen
  • Ressourcen-Strings benutzen
  • Der passende Titel
  • Ein Projekt kopieren
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 4: Rechnen mit dem Zufall
  • Alles auf neu
  • Komponentenschwemme
  • Zufallszahlen und Zeichenketten
  • Jetzt wird gerechnet
  • Lokal-global, privat oder öffentlich?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 5: Bedingungen
  • Von 1 bis 6
  • Wenn ... dann ...
  • Die if-Struktur
  • Von Fall zu Fall
  • Punkt für Punkt
  • Und und Oder – oder?
  • Zusammenfassung
  • Zwei Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 6: Geld und Spiele
  • Auf dem Weg zum Millionär
  • while oder do-while?
  • Ich denke mir eine Zahl
  • Zu groß, zu klein
  • Feintuning
  • Schiebungen
  • Neues Spiel?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 7: Es bewegt sich was
  • Neue Komponenten
  • Show and Hide
  • Animation-XML
  • Film ab!
  • Gehen oder Drehen?
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... jedoch nur eine Aufgabe
  • Kapitel 8: Animationen
  • Buttons mit Bild
  • Kommen und Gehen
  • Die Kugel rollt
  • Zufallsziele
  • Das Ziel selbst bestimmen
  • Grenzkontrollen
  • Eine eigene Methode
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 9: Ein Käfer krabbelt sich frei
  • Bug oder Käfer?
  • Der richtige Winkel
  • Noch mehr Methoden
  • Der »Runnable-Handler«
  • Eine eigene Klasse
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... doch nur eine Aufgabe
  • Kapitel 10: Vom Käfer zur Wanze
  • Reparaturarbeiten
  • Das Spiel-Objekt einsetzen
  • Wanzenjagd
  • Feintuning
  • Eine Frage der Zeit?
  • Wiederbelebung
  • Treffer zählen
  • Zusammenfassung
  • Keine Frage ...
  • ... und nur eine Aufgabe
  • Kapitel 11: Springen oder Ducken?
  • Hoch- oder Querformat
  • Jump & Duck
  • Die Mitte finden
  • Drücken oder loslassen
  • Das richtige Layout
  • Emulator-Wahl
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und eine Aufgabe
  • Kapitel 12: Kontaktvermeidung
  • Was für ein Ding?
  • Setzen und zeigen
  • Von rechts nach links
  • Kontaktaufnahme
  • »Dodges« zählen
  • Game over?
  • Zusammenfassung
  • Eine Frage ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 13: Arrays
  • Ein schönes Paar?
  • Methoden mit Nummer
  • Anpassen und einpassen
  • Eigene View-Objekte erzeugen
  • Layout-Tuning
  • Wanzenschwemme
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... und ein paar Aufgaben
  • Kapitel 14: Das große Krabbeln
  • Jagd auf alle?
  • Im Wechselschritt
  • Punkte und Ende
  • Wiederbelebung
  • Käfer und Spinnen
  • Bis zum Ende
  • Zusammenfassung
  • Ein paar Fragen ...
  • ... doch nur eine Aufgabe
  • Kapitel 15: Buntes Allerlei
  • Treffer-Sound …
  • … und Schluss-Sound
  • Vibrationen
  • Sensor-Management
  • Kugel-Roller
  • In Bewegung
  • Zusammenfassung (und Schluss)
  • Keine Fragen ...
  • … und nur eine Aufgabe
  • Anhang A
  • Anhang B
  • Anhang C
  • Stichwortverzeichnis

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