Agile Schule (E-Book)

Methoden für den Projektunterricht in der Informatik und darüber hinaus

Peter Brichzin, Petra Kastl und Ralf Romeike

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Peter Brichzin, Petra Kastl, Ralf Romeike, Agile Schule (E-Book) (2019), hep verlag, Bern, ISBN: 9783035512472

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Beschreibung

Peter Brichzin ist seit dem Jahr 2000 Lehrer für Informatik, Mathematik und Physik an der Medienschule Gymnasium Ottobrunn. Er ist Autor der erfolgreichsten Informatik-Schulbuchreihe in Bayern und tätig in der Didaktik der Informatik an der LMU München. Im Jahr 14/15 war Peter Brichzin bei dem mittelständischen Softwaredienstleister QAware beschäftigt, für den Qualität und Agilität als zentrale Firmenkultur auch im Firmennamen verankert ist.


Petra Kastl ist Lehrerin für die Fächer Informatik, Mathematik und Physik. Von 1995 bis 2005 entwickelte sie Software in Großprojekten in der IT. Seit 2013 begleitet sie das Projekt "Agile Methoden für den Informatikunterricht" wissenschaftlich. Die enge Zusammenarbeit von Lehrkräften und Forschern ist ihr dabei ein besonderes Anliegen, damit in einem gemeinsamen Prozess Ergebnisse für die Theorie und die Praxis entstehen.


Ralf Romeike ist Professor für Didaktik der Informatik an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. Ziel seiner Aktivitäten in Forschung und Lehre ist die Ausgestaltung informatischer Bildung, die Kinder und Jugendliche dazu befähigt, die digitale Gesellschaft zu verstehen und mitzugestalten. Er ist Sprecher der Fachgruppe „Didaktik der Informatik“ der Gesellschaft für Informatik und Initiator des Forschungsprojekts „Agile Methoden für den Informatikunterricht“, in welchem die der Agilen Schule zugrunde liegenden Methoden entwickelt und deren Ausgestaltung und Wirkung empirisch untersucht werden.

Beschreibung / Abstract

Agile Projektarbeit macht Schule. Die aus der Softwareentwicklung bekannte Vorgehensweise lässt sich gewinnbringend auf den Projektunterricht übertragen. Interessierte Lehrkräfte, Didaktiker und Bildungsverantwortliche finden in diesem Buch die dazu nötigen Hintergrundinformationen, Methoden und Umsetzungshinweise. Das Autorenteam liefert konkrete Praxisbeispiele und zeigt, wie Schülerinnen und Schüler durch agile Projektarbeit zum selbstorganisierten Lernen angeleitet werden können.

Inhaltsverzeichnis

  • BEGINN
  • Inhalt
  • Einleitung
  • Hintergrund
  • 2.1 Geschichte und Entwicklung
  • 2.2 Agiles Arbeiten – ein Zusammenspiel aus Werten und Praktiken
  • 2.3 Unternehmen werden agil – Beweggründe und Erfahrungen
  • Im Unterrichts­einsatz
  • 3.1 Best Practice – das Spiel «Pengu»
  • 3.2 Im Anfangsunterricht durch Gestaltungsfreiräume begeistern
  • 3.3 In der Oberstufe komplexe Anwendungssoftware agil entwickeln
  • 3.4 Agile Softwareentwicklung als ganzjährige Lernmethode im Pflichtunterricht
  • 3.5 Ein geskriptetes Projekt als Methodik für den Anfangsunterricht
  • 3.6 Reflexionskompetenz stärken durch Weiter­entwicklung des eigenen agilen ­Prozesses
  • Agiler Methodenkoffer I
  • 4.1 Iterationen – der agile Prozess
  • 4.2 User-Storys – Anforderungen aus ­Kundensicht
  • 4.3 Das Project-Board – Planung und Stand im Blick
  • 4.4 Tasks – Arbeitspakete aus Entwicklersicht
  • 4.5 Stand-up-Meetings und andere ­Besprechungsformen
  • 4.6 Pair-Programming – Zusammenarbeit mit klarer Rollenverteilung
  • 4.7 Prototypen – funktionsfähige Produkte ab der ersten Iteration
  • 4.8 Agile Spiele – agiles Denken und Handeln erleben
  • Agiler Methodenkoffer II
  • 5.1 Reflexion in Review und Retrospektive – Nachdenken über Inhalt und Prozess
  • 5.2 Timeboxing – fokussiert arbeiten in festen Zeitrahmen
  • 5.3 Testen – systematisch Qualität hinterfragen
  • 5.4 Feedback und Bewertung – Rückmeldungen zur Weiterentwicklung nutzen
  • 5.5 Dokumentation – Transparenz durch aufgezeichnete Absprachen
  • 5.6 Refactoring – Qualität verbessern und dabei lernen
  • 5.7 Aufwandsabschätzung – gemeinsam das Machbare ermitteln
  • 5.8 Repositorys und andere kollaborative Werkzeuge
  • Agile Methoden für alle
  • 6.1 Agile Methoden in Theorie und Praxis
  • 6.2 Agile Schule über den Informatikunterricht hinaus
  • Glossar

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