Gaming für Studium und Beruf (E-Book)

Warum wir lernen, wenn wir spielen

Martin Lorber und Thomas Schutz

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Martin Lorber, Thomas Schutz, Gaming für Studium und Beruf (E-Book) (2016), hep verlag, Bern, ISBN: 9783035504675

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Beschreibung

Martin Lorber ist seit 2004 PR Director bei Electronic Arts und Mitinitiator der europäischen Konferenz über Computer- und Videospiele "Clash of Realities" der Technischen Hochschule Köln. Martin Lorber hat einen Lehrauftrag für Public Relations an der Universität zu Köln und ist Mitglied im Advisory Board des Cologne Game Lab an der Technischen Hochschule Köln sowie in der Jury des Deutschen Computerspielpreises und des Deutschen Entwicklerpreises.


Dr. rer. nat. Thomas Schutz ist Dozent für Lern- und Schlüsselkompetenzen an der Hochschule München und promovierter Mikro- und Molekularbiologe sowie zertifizierter Lerntherapeut. Seit 2007 arbeitet er als selbstständiger Personalberater.

Beschreibung / Abstract

Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen.

In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert.
Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von
den Gamern selbst.

Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten «Why we game?»­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­
senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen.

Inhaltsübersicht
• Entwicklung neuer Didaktikkonzepte
zur Kompetenzreflexion
• Gaming und die Entwicklung von Lern­
kompetenzen auf Expertenniveau
• Digitale Spiele in der digitalen Wissens­
gesellschaft – ein Ort der Kommunikation,
des Wettbewerbs, der Innovation und der
Mitgestaltung
• Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung
• Gaming fürs Gemüt
• Learning by Gaming: Computerspiele als
Lernmittel in Schule, Hochschule und
im Beruf
• Was Organisationen und Unternehmen
von Online­Gamern lernen können

Inhaltsverzeichnis

  • Gaming für Studium und Beruf
  • Inhalt
  • Vorwort
  • 1 Gaming und die Entwicklung von Lernkompetenzen auf Expertenniveau
  • 1.1 Die digital geprägten Generationen Y und Z
  • 1.2 Attack of the Gaming Grannies
  • 2 Wie digitale Spiele zum Leitmedium wurden
  • 3 Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung
  • 3.1 Kompetenzen sind Selbstorganisationsfähigkeiten
  • 3.2 Gaming und Aufmerksamkeit
  • 3.3 Aufmerksamkeit aus Sicht der Kognitionsneurowissenschaften
  • 3.4 Gaming und Kompetenz
  • 3.4.1 Kompetenz-Soll-Profile im Computerspiel
  • 4 Gaming für das Gemüt
  • 4.1 Gaming als Ort der Zuflucht: Das therapeutische Potenzial der Computerspiele
  • 4.2 Social Prototyping: Kompetenz der Zukunft in einer digitalen Gesellschaft (von Martin A. Ciesielski)
  • 5 Learning by Gaming: Computerspiele als Lehr- und Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf
  • 6 Was Organisationen und Unternehmen von Gamern lernen können
  • 7 Fazit
  • Anhang
  • Literaturverzeichnis
  • Abbildungsverzeichnis
  • Mitwirkende Autoren

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