(Sehn-)Sucht Computerspiel

Bedingungen der Entstehung und Verstetigung abhängiger Computerspielpraxis: ein rekonstruktiver Ansatz

Nadine Jukschat

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Nadine Jukschat, (Sehn-)Sucht Computerspiel (2017), Beltz Juventa, 69469 Weinheim, ISBN: 9783779947158

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Beschreibung / Abstract

"Computerspielabhängigkeit" wird im gegenwärtigen gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Diskurs bestimmt durch medizinisch-psychologische Perspektiven. Die Spielerinnen und Spieler werden tendenziell als "krank" konzeptualisiert. Das vorliegende Buch nimmt eine andere Position Nadine Jukschat skizziert abhängiges Computerspielen in der Tradition sozialwissenschaftlicher Suchtforschung als eine Form devianten Verhaltens. Durch diesen Perspektivwechsel wird eine abhängige Computerspielpraxis nicht nur als paradox scheiternder Versuch der Lebensbewältigung sichtbar, sondern es werden verschiedene Dimensionen des Phänomens offengelegt, die in der bisherigen medizinisch-psychologisch dominierten Computerspielabhängigkeitsforschung vernachlässigt wurden.

Das Verständnis des Phänomens der Computerspielabhängigkeit wird im gegenwärtigen gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Diskurs bestimmt durch medizinisch-psychologische Perspektiven. Die Spielerinnen und Spieler werden tendenziell als "krank" konzeptualisiert.
Die vorliegende Arbeit nimmt demgegenüber eine andere Position ein und begreift abhängiges Computerspielen in der Tradition sozialwissenschaftlicher Suchtforschung als eine Form devianten Verhaltens. Ausgehend hiervon fragt sie nach der sozialen und biografischen Bedingtheit des Phänomens. Auf der Grundlage biografischer Interviews rekonstruiert Nadine Jukschat den voraussetzungsvollen Prozess der Entstehung und Verfestigung einer abhängigen Computerspielpraxis mit seinen Bindungsmechanismen und Dynamiken. Sie zeigt dabei, dass die abhängige Spielpraxis bezogen ist auf biografische Probleme, an denen die Spielerinnen und Spieler im Alltag scheitern. Computerspielabhängigkeit erscheint hier gerade nicht (mehr) als Ausdruck pathologischer Bedürfnisse und Wünsche, sondern als Bemühen der Spielerinnen und Spieler, doch noch Anerkennung, Zugehörigkeit und Autonomie im gesellschaftlich erwünschten Sinne zu erfahren – wodurch sie allerdings, als "Abhängige" markiert, immer weiter ins gesellschaftliche Abseits geraten.
Durch diesen Perspektivwechsel wird eine abhängige Computerspielpraxis nicht nur als paradox scheiternder Versuch der Lebensbewältigung sichtbar, sondern es werden verschiedene Dimensionen des Phänomens offengelegt, die in der bisherigen medizinisch-psychologisch dominierten Computerspielabhängigkeitsforschung vernachlässigt wurden.

Beschreibung

Nadine Jukschat, Jg. 1984, Dr. phil., ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. (KFN).

Inhaltsverzeichnis

  • BEGINN
  • Inhaltsverzeichnis
  • Tabellen- und Abbildungsverzeichnis
  • Vorwort
  • Einleitung
  • 1 Vorspann – eine Geschichte der Video- und Computerspiele: von Tennis for two bis Call of Duty, World of Warcraft, League of Legends und Co.
  • 1.1 Urgesteine, Meilensteine, Wegbereiter
  • 1.2 Von Computerspiellandschaften und Genreeinteilungen – Versuch eines Überblicks
  • 2 Computerspielen zwischen Euphorie, Normalisierung und Pathologisierung
  • 2.1 Zur gesellschaftlichen Relevanz von Computerspielen und ihrer utopischen Betrachtung
  • 2.2 Zum Phänomen der Computerspielabhängigkeit
  • 3 Anknüpfungspunkte in game studies und sozialwissenschaftlicher Suchtforschung für die Erforschung von Computerspielabhängigkeit
  • 3.1 Beredtes Schweigen: Beiträge der game studies zum Verständnis des Phänomens Computerspielabhängigkeit
  • 3.2 Eine vergessene Tradition: Anknüpfungspunkte sozialwissenschaftlicher Suchtforschung für die Analyse des Phänomens Computerspielabhängigkeit
  • 4 Ergebnissicherung, Standortbestimmung und Forschungsfragen
  • 4.1 Synthese und Positionierung
  • 4.2 Fragestellungen der Arbeit
  • 5 Methodologie und Methoden
  • 5.1 Zugang zum Feld und Sampling
  • 5.2 Erhebung
  • 5.3 Auswertung
  • 5.4 Forschungsethik: zum Umgang mit Daten- und Vertrauensschutz sowie zur Verantwortung gegenüber den Beforschten
  • 6 Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg
  • 6.1 Ein erstes Fallbeispiel: Sandra – „für mich äh ähm .. gibt es da halt auch wirklich einen Freundeskreis“
  • 6.2 Bedingungen der Entstehung und Verstetigung abhängiger Computerspielpraxis: ein Karriere- bzw. Prozessmodell
  • 6.3 Zur Funktionalität abhängigen Computerspielens im biografischen Kontext
  • 7 Game Over – abhängiges Computerspielen als Versuch der Lebensbewältigung
  • Literatur
  • Anlagen
  • Hinweise zur Transkription
  • Fallübersicht

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