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"Mädchen sein" in Second Life

Wenke Deußen, Nadine Köhler und Janine Pollert

Diese Publikation zitieren

Wenke Deußen, Nadine Köhler, Janine Pollert, "Mädchen sein" in Second Life (06.12.2021), Beltz Juventa, 69469 Weinheim, ISSN: 1438-5295, 2008 #3, S.126

Getrackt seit 05/2018

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Accesses

Beschreibung / Abstract

Für die derzeitig aufwachsende Generation ist ein Leben ohne das elektronische Informations- und Unterhaltungsmedium Computer nicht mehr vorstellbar (von Salisch et al. 2007, 15). Computer sind Generatoren von Wirklichkeit. Ihre Fähigkeit besteht darin, Realitäten zu erschaffen, in denen Menschen (partiell) leben können. Diese vom Computer geschaffenen Realitäten werden als virtuelle Welten oder auch als Parallelwelten bezeichnet. Sie ermöglichen Erfahrungen, die das wirkliche Leben kaum zu bieten hat. Te Wildt weist darauf hin, dass der Cyberspace (kybernetischer, zu steuernder Raum, in den 1990er Jahren umgangssprachlich vor allem als Synonym für das World Wide Web verwendet) zweifellos das Selbstverständnis und das Zusammenleben der Menschen grundlegend verändern wird (Te Wildt 2007, 76). Erschaffen im Jahr 1999 von der Firma Linden Lab, wurde die virtuelle 3D-Welt Second Life 2003 das erste Mal für alle BenutzerInnen frei zugänglich gemacht.

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